Brothers: A Tale of Two Sons – Die Heldenreise im Videospiel

Genauso wie sich die Filmdramaturgie aus Theatertheorien speist, lassen sich ihre Erkenntnisse auch auf andere Erzählformen anwenden. Auf Videospiele zum Beispiel, das habe ich hier im Blog schon mehrfach dargestellt. Zeit für die Frage: Wie funktioniert eigentlich ein Videospiel von einem Filmemacher?

Brothers: A Tale of Two Sons ist ein Videospiel des schwedischen Entwicklers Starbreeze, das in Zusammenarbeit mit dem assyrisch-schwedischen Regisseur und Drehbuchautor Josef Fares entstand. Fares hat bis auf das Drama Zozo, in dem er seine eigene Flucht aus dem Libanon nach Schweden verarbeitet, und dem Krimi Leo bisher vor allem komödiantisch gearbeitet, und immer realistisch. Brothers ist da anders: Fantasy, vielleicht Märchen, dramatisch, tragisch.

Ein Junge kniet vor dem Grab seiner Mutter, da ruft sein älterer Bruder nach ihm: Der Vater ist schwer krank. Ein Heiler schickt sie auf die Suche nach dem einzigen Heilmittel: Wasser vom Baum des Lebens. Sie werden diesen Baum nach langer Reise tatsächlich erreichen, doch nur der jüngere der beiden Brüder wird zurückkehren um dem Vater das lebensrettende Wasser zu bringen, der ältere hat den Weg nicht überlebt, sein Grab liegt zu Füßen des Lebensbaums.

Was dabei auffällt: Es sind zwei Brüder, die sich auf den Weg machen. Und sie werden tatsächlich wie zwei Protagonisten behandelt: Zwei Spielercharaktere, d.h. beide werden vom Spieler gesteuert. (Wobei die Frage, ob man Spielercharaktere als Protagonisten bezeichnen kann, noch einmal eine andere ist; im Spiel ist oft der Antagonist der Protagonist.) Wie das funktioniert? Mit einem Gamepad: Die linke Hand steuert die Bewegungen des einen Bruders, die rechte die des anderen.
Die Spielmechanik kulminiert in einer starken Metapher!
Das braucht Übung, funktioniert erzählerisch dann aber ganz grandios. Eines der Spielprinzipien, wohl das wichtigste ist die Zusammenarbeit der beiden Brüder: Schwere Gegenstände müssen gemeinsam bewegt werden; Fahrzeuge gemeinsam gesteuert; der ältere hilft dem jüngeren mit einer Räuberleiter, damit der jüngere dann dem älteren ein Seil herunterlassen kann. So wird die Bindung der Brüder nicht nur in Worten und Bildern erzählt, wie es auch einem Film möglich wäre, sondern spielmechanisch, wie es nur dem Videospiel möglich ist. Tatsächlich wird auf verständliche Dialoge sogar ganz verzichtet, wir verstehen die Sprache der beiden Brüder gar nicht: Die Mechanik ist für uns das Medium ihrer Beziehung.

Und kulminiert nach dem Tod des Älteren in einer starken (wenn auch undeutlichen) Metapher: Um nach Hause zu gelangen muss der Jüngere seine Angst vor dem Wasser besiegen, die ihn seit dem Ertrinkugstod der Mutter beherrscht. Das ging bisher nur mit der Unterstützung seines Bruders, indem er sich an ihm festhielt. Doch der ältere Bruder ist tot, und der jüngere auf sich allein gestellt. Versuchen wir den jüngeren Bruder also ins Wasser zu bewegen, funktioniert das nicht – solange wir es mit den Eingaben des Gamepads tun, mit denen wir ihn bisher gesteuert haben. Stattdessen gelingt es mit der Steuerung, die bisher für den älteren Bruder vorgesehen war. Der Geist der älteren Bruders führt den jüngeren.

Brothers: A Tale of Two Sons ist in einen Prolog, einen Epilog und acht Kapitel gegliedert. Inzwischen leihen sich immer mehr Videospiele diesen ja eigentlich literarischen Begriff, und das macht neben der wohl beabsichtigten Assoziation zur Betonung des narrativen Schwerpunkts des Spiels durchaus Sinn: Während früher die verschiedenen Level eines Spieles oft aus einem spielerisch gestalteten Menü (wie z.B. einer Karte mit den jeweiligen Schauplätzen) gewählt und wieder gewählt werden konnten, verzichten moderne Spiele auf solche Abstraktion. Abstraktion stört Illusion und Immersion, macht auf das Medium selbst aufmerksam.
Eine fabelhafte Erzählung kann den monomythischen Helden gut gebrauchen.
Doch Spiele sollen sich nicht wie Spiele anfühlen, sollen Simulationen sein. Videospiele, Games, dürfen nicht „gamey“ sein. Das gilt besonders für Blockbuster-, sogenannte Triple-A-Spiele, und wird aber immer wieder von kleineren, ebenfalls erfolgreichen Indie-Veröffentlichungen unterlaufen. Die Diskussion, was mehr und was weniger sinnvoll daran ist, sparen wir uns für ein anderes Mal. Hier nur die Feststellung: Viele Videospiele nutzen Kapitel, um sich inhaltlich zu gliedern. Und inwiefern so eine Unterteilung dramaturgischen Sinn machen kann, werden wir hier auch untersuchen.

Brothers acht Kapitel unterteilen seinen zweiten Akt. Der Prolog schließt mit dem ersten Wendepunkt: Der Auftrag des Heilers an die zwei Brüder, den Baum des Lebens zu finden, und die (nie in Frage stehende) Entscheidung der Brüder, sich auf den Weg zu machen. Das achte Kapitel schließt mit dem zweiten Wendepunkt: Der Baum ist gefunden, die Medizin gewonnen, das Opfer wurde gebracht, der jüngere Bruder muss den älteren tot zurücklassen und nach Hause zurückkehren. Ein Dilemma, das zu entscheiden wäre, gibt es nicht und ob die Rettung des Vaters den Tod des älteren Sohnes wert war, wird im Spiel nicht weiter hinterfragt, so bleibt dieser zweite Wendepunkt quasi funktionslos.

Brothers lehnt sich (und das ist in den bisherigen Ausführungen wohl schon angeklungen) sehr an das Modell der Heldenreise an. Vermutlich bewusst und leider nur sehr oberflächlich. Die Heldenreise ist zunächst einmal sehr naheliegend: Eine fabelhaft-metaphorische und märchenhaft-rätselhafte Erzählung in einer fantastischen Welt, die sich aus der schwedischen Mythologie speist kann den monomythischen Helden ganz gut gebrauchen. Die Oberflächlichkeit ist ärgerlich, aber kann kaum verwundern: Vereinfachte dramaturgische Modelle reizen zur oberflächlichen Verwendung, viele Filme machen es nicht besser, und man muss sich nur die ebenfalls sehr oberflächlichen (fast ignoranten) wissenschaftlichen (?!) Heldenreisen-Einträge im Lexikon der Filmbegriffe ansehen (Beispiel), um das Problem als allgemeines Problem zu erkennen.

Die Gewohnte Welt versorgt uns gerade ausreichend mit dem Wissen um den Tod der Mutter und die Trauer des jüngeren Bruders, bevor der Ruf zum Abenteuer ihn in seinem Gebet stört: Der ältere Bruder – hier als Herold – braucht seine Hilfe bei dem Transport des kranken Vaters zum Heiler. Der Heiler beauftragt sie, den Weltenbaum zu finden und stattet sie mit einer Art Karte aus – Mentor und übernatürliche Hilfe im weitesten Sinne. Wobei auch der ältere Bruder zum Mentor wachsen wird um dem jüngeren Bruder wie oben beschrieben nach seinem Tod auf tatsächliche übernatürliche Weise zu helfen. Sie verweigern sich der Aufgabe nicht, warum auch: Sie und wir verstehen die damit verbundenen Gefahren ja nicht. Ende des Prologs.

Kapitel Eins. Die beiden Brüder machen sich auf den Weg, betreten die Schwelle, die allerdings eine sehr breite sein wird: Das ganze Dorf müssen sie durchqueren, immer wieder behindert durch einen jugendlichen Schwellenhüter, der sie ärgern will. Er appelliert dabei nicht an ihre Zweifel, falls sie welche haben, es macht ihm einfach Spaß ihnen trotz ihres todernsten Anliegens wiederholt den Weg zu versperren. (Irritierend, aber eine gute Gelegenheit für den Spieler, die grundlegenden Mechaniken zu lernen, ohne dass er bei Fehlern ernste Konsequenzen fürchten muss.) Schließlich finden sie ihren ersten Verbündeten, einen Troll, der sie um Hilfe bittet und ihnen seinerseits hilft. Er bringt sie zu einer Höhle.

Kapitel Zwei: Die Höhle. Von der Gewohnten in die Außerordentliche Welt. Visuell eine Art Bauch des Wales, doch ohne dramaturgische Funktion. Es warten erste (Geschicklichkeits-) Prüfungen, erste Verbündete und erste Feinde: Die beiden Brüder befreien die Frau des verbündeten Trolls aus der Hand anderer, böser Trolle und erreichen den Ausgang der Höhle. In der Nacht (Kapitel Drei) fliehen sie vor Wölfen durch den Wald und über einen Friedhof und stürzen schließlich in einen Fluss. Der jüngere Bruder droht zu ertrinken und erlebt einen merkwürdigen Traum, in dem er und sie großer Bruder sich um ihre riesenhafte Mutter streiten, in deren Handfläche sie stehen. Für diesen kleinen Jungen: Die Begegnung mit der Göttin und ihrer Liebe. Der ältere Bruder wird später (vermeintlich) seine eigene Göttin finden.
Wir vergraben den Älteren am Fuße des Lebensbaumes.
Der ältere Bruder kann ihn retten, und es ist inzwischen wieder Tag. Auf ihrem weiteren Weg durch ein Gebirge im Kapitel Vier, die Festung eines Riesen im Kapitel Fünf und ein Schlachtfeld voller toter Riesen im Kapitel Sechs – was man vielleicht als drei Stationen (Rule of Three) der Straße der Prüfungen verstehen kann – werden sie immer wieder Lebewesen in Notsituationen helfen, was später als Hinweis dienen könnte, dass die Fahrt der beiden Brüder, bei dem sie ein Leben für das des Vaters tauschten, doch nicht sinnlos gewesen ist, jedoch nicht wieder aufgegriffen wird. Unter den Geretteten ist auch ein sterbender Greif in Gefangenschaft, der sich nach seiner Befreiung durch die Brüder erholen und den jüngeren vom Baum des Lebens bis nach Hause bringen wird.

Zum Ende des sechsten Kapitels finden die Brüder eine weitere Verbündete; für den Älteren die Göttin, von der ich sprach. Das ist nämlich durchaus auch bildlich zu verstehen: An einen Pfahl gefesselt hängt sie über den Köpfen von Priestern eines merkwürdigen Kultes. Jedoch ist sie deren Opfergabe. Die Brüder können sie befreien, sie wird sie durch die Schneelandschaft des siebten Kapitels führen und den Älteren der beiden Brüder bezirzen. Die Frau als Verführerin, Versuchende, denn sie ist keine liebende Göttin, im Gegenteil: In Kapitel Acht führt sie die Brüder in eine Höhle, verwandelt sich in eine Spinne, nimmt sie in ihrem Netz gefangen. Die Brüder können sie besiegen, es ist ihre letzte, schwerste Prüfung.

Für den Sieg zahlen sie einen hohen Preis: Der ältere Bruder wird schwer verletzt. Eine Videosequenz zeigt den Vater, der das Unglück spürt: Die Aussöhnung mit dem Vater, ohne Aussöhnung? Gemeinsam schleppen sich die Brüder zum riesigen Baum des Lebens, es ist glücklicherweise nicht mehr weit. Der Ältere schickt den Jüngeren, das Wasser zu holen. Das gelingt, doch als wir mit dem Jüngeren wieder zurückkehren, ist der Ältere tot und selbst das Wasser des Baumes kann ihn nicht mehr retten. Wir vergraben ihn am Fuße des Baums: Für den Älteren vielleicht die Apotheose, die wir für den Jüngeren erwarten würden. Das stellt sich so aber erst nachträglich dar, wenn die Kraft des Älteren den Jüngeren beim Schwimmen stützt: Wie wir es nur von einem Gott erwarten würden.
Der Wille zu emotionalem Leid macht großen Eindruck.
Der jüngere Bruder wird von dem Greif nach Hause gebracht: fast. Der Epilog beginnt, er muss sich durchs Wasser kämpfen, die beruhigenden Worte seiner verstorbenen Mutter und die Hilfe seines verstorbenen großen Bruders annehmen, um den nötigen Mut dazu aufzubringen. Er erreicht das Haus des Heilers und das Leben des Vaters kann mit Hilfe des Wassers vom Baum des Lebens gerettet werden. Gemeinsam trauern sie um ihre Familie.

Die Heldenreise funktioniert hier oberflächlich, wirkt bloß durch ihre unbewussten Assoziationen und nicht durch ihre Dramaturgie. Das Ende ist für ein Videospiel so unbefriedigend wie es nur sein kann: Dem Spieler ist es nicht durch Leistung möglich, den Tod des großen Bruders zu verhindern. Das ist eigentlich schlechtes Design. Es mag hier beabsichtigt sein, die dadurch entstehende Aussage „Ist halt Schicksal; du bist machtlos“ verwundert aber und widerspricht der Erzählung, in der sich die beiden Brüder erfolgreich aufmachten, das Schicksal ihres Vaters zu ändern. Die Kapitel gliedern die Reise der Brüder in ihre Stationen, und ungefähr die Reise des Helden in deren Stationen. Doch die Frage, was ein Filmregisseur und Drehbuchautor zu einem Videospiel mitbringt ist damit nicht beantwortet.

Es sind Details. Die doch sehr konsequente Erzählung und ihre mit drei Stunden Spielzeit sparsame, konzentrierte Erzählweise gehört wohl dazu, genauso wie die metaphorisch überraschend starke Spielmechanik; das Prinzip das Spiel der Erzählung unterzuordnen und der Wille zu Ernsthaftigkeit und emotionalem Leid. Brothers: A Tale of Two Sons macht großen Eindruck mit diesen Stärken, umso bedauerlicher ist die dramaturgische Oberflächlichkeit und das emotional sehr unklare Ende. Doch sowohl von den Stärken als auch von den Schwächen können wir lernen. Vielen Dank, Josef Fares!

4 Kommentare bisher. Was sagst du dazu?

  1. Geht dich nichts an sagt:

    Was für ein Unsinn. Da sollte jemand selbst denken lernen.

    3. April 2016
    Antworten
    • Für inhaltliche Auseinandersetzung ohne persönliche Angriffe sind wir offen. Du bist eingeladen!

      4. April 2016
  2. Sebastian Schuster sagt:

    Ich habe mich jetzt mangels Zeit noch nicht intensiv mit Ihrem Texxt auseinandersetzen können, möchte aber schon einmal anmerken, dass das Spiel NICHT mit 2 Händen gespielt werden sollte, sondern mit einem Freund zusammen, jeder mit einer Hand!

    Der zwischenmenschliche, kooperative, emotionale Aspekt wird so ganz anders in den Vordergrund gerückt, und obwohl ich der im Artikel angesprochenen eventuellen Oberflächlichkeit zustimmen könnte, muss ich sagen, dass es im Spiel schlicht nicht auffiel.

    Die Entscheidungsmöglichkeit des Mediums Spiel und eventuell auch die tiefergehende Dramaturgie werden BEWUSST für die Spielmechanik geopfert, die als gemeinsam gespielte/erzählte Geschichte grandios wirkt.

    Bei uns beiden, Mitte 20, hat das Spiel sich ausgewirkt a la: „Ich habs doch gleich gesagt, dass da was nicht stimmt! Die hat uns in Ihre Höhle gelockt!“ und auch noch die Nachwirkung gehabt, dass wir einander ungläubig anschauten: „Ich bin wirklich tot! Du, ich bin grad gestorben! … Probiers mit dem Wasser! Hol mich zurück! …“ – „Ja, Du bist wirklich tot. Scheiße. Nein.“

    Unbedingt zu zweit spielen!

    Liebe Grüße,
    Sebastian Schuster

    20. Juni 2016
    Antworten
    • Das ist interessant! Ich werde als nächstes Never Alone untersuchen, das ja über eine ähnliche Zusammenarbeit der beiden Protgaonisten funktioniert, und dabei dann auch auf Erfahrungen aus dem Mehrspielermodus achten. Vielen Dank!

      Eine gute Dramaturgie sollte nicht für gute Spielmechanik geopfert werden müssen; tatsächlich heißt gute Videospieldramaturgie ja, die gute Spielmechanik noch zu unterstützen — das sind keine zwei Wege, zwischen denen man sich entscheiden müsste, sondern ein Weg und die Dramaturgie als Brücke darunter.

      20. Juni 2016

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