Die Kraft des Antagonisten im Spiel

Klar, das hier ist filmschreiben, hier geht es ums Film schreiben. Videospiele haben wir bisher eher selten berücksichtigt (zweimal, das letzte Mal hier), und damit immerhin öfter als andere Medien: Theater und Literatur gelegentlich nebenbei, Radio gar nicht, Gesellschaftsspiel dann, wenn es ums Videospiel ging. Doch Videospiele bieten Autoren viele neue Möglichkeiten, und neue Möglichkeiten sind immer ein guter Grund, sich mit etwas zu beschäftigen.

Noch im Oktober schrieb ich über League of Legends, ein Videospiel, bei dem Spieler in Teams kooperieren um im Wettbewerb gegen andere Spieler anzutreten (s. Motiviert im Videospiel):

Die Spielermotivation speist sich wie im Gesellschaftsspiel aus der Spielermotivation des Gegners. Dadurch, dass der Gegner keine virtuelle Maschine, sondern ein anderer Mensch ist, der mit uns im Wettbewerb das selbe Spiel spielt wie wir, ist seine Motivation in unserer Vorstellung unvorstellbar hoch. Anders als bei all den anderen Gegnern, denen wir im Videospiel begegnen, die dafür da sind von uns besiegt zu werden, ist es dieser hier nicht. Wir kennen das alle aus Gesellschaftsspielen, wie sich unsere Motivation aus der des Gegners speist und umgekehrt. Und wie schnell unsere Motivation verfliegt, wenn der Gegner gar nicht am Gewinnen interessiert ist.

Was ich damals in dem Artikel ungefähr sagte: Anders als in vielen anderen Medien motiviert Videospiel Spieler und Spielercharakter über den Antagonisten. Denn um den Spieler durch den Spielercharakter zu motivieren, müsste er erst Gelegenheit haben, ihn kennenzulernen um dann Entscheidungen in dessen Sinn treffen zu können, also um zu spielen. Und es kann im Spiel kein vor dem Spiel geben. Stattdessen findet sich der Spielercharakter in einer Bedrohungssituation durch den Antagonisten wieder, in der der Spieler Entscheidungen über die Handlungen des Charakters treffen kann, die dem Charakter entsprechen, auch ohne dass der Spieler ihn kennt. Der Antagonist der Protagonist (wie wir das aus dem Thriller kennen).
Durch assymetrisches Spiel dem System Protagonist-Antagonist näher kommen
Das im folgenden Video vorgestellte Fable Legends (die Ähnlichkeiten im Titel werden nicht zufällig sein) ist quasi die nächste Konsequenz: Statt Teams mit dem selben Ziel gegeneinander antreten zu lassen, wie im Videospiel beim genannten League opf Legends, wie im Sport beim Fußball, wie im Gesellschaftsspiel beim Schach, haben in Fable Legends die Teams unterschiedliche, sich widersprechende Ziele, wie im Sport beim Baseball, wie im Gesellschaftsspiel bei Scotland Yard. Und Fable Legends kommt durch dieses sogenannte asymmetrische Spiel der Auseinandersetzung zwischen Protagonist und Antagonist, wie wir sie aus den meisten Erzählungen kennen, deutlich näher.

Im Spiel tritt ein Team von vier Spielern gegen einen einzelnen Spieler an. Während das Team Fallen überwindet und sich durch Horden von Monstern kämpft um sein Ziel zu erreichen, wie man das aus dem Genre der sogenannten Dungeon Crawler kennt (hier ein Beispiel zum Anspielen), legt der einzelne Spieler die betreffenden Fallen und kommandiert die Monster, und versucht so zu verhindern, dass das Team sein Ziel erreicht – was eher dem Genre der Tower Denfense-Spiele entspricht (hier ein Beispiel zum anspielen, beide auf Kongregate).
Spieler müssen immer etwas stärker, immer etwas stärker motiviert sein
Und wieder gilt: Die Spielermotivation ist um ein Vielfaches höher, wenn es gegen menschliche Gegner geht, und nicht gegen den Computer. Was uns als Erzähler vielleicht zunächst überrascht, denn wenn wir uns an die Maslowsche Bedürfnishierarchie erinnern (s. We like to move it, move it) sind die Individualbedürfnisse der Spieler (Erfolg) erstmal deutlich weniger dringlich als die zum Beispiel physiologischen oder sozialen Bedürfnisse fiktionaler Charaktere anderer Videospiele und Erzählungen.

Auf den zweiten Blick ist es aber höchst verständlich, denn wir vermischen Spieler- mit Spielercharaktermotivation. Zum einen werden Computergegner in Videospielen dazu entwickelt, vom Spieler besiegt zu werden, und menschliche Gegenspieler nicht. Wir würden kaum ein einfaches Kartenspiel mit jemanden spielen, der nicht gewinnen kann. Es gibt also entscheidende gradielle Unterschiede bei der Befriedigung des Bedürfnisses nach Erfolg. Zum anderen ist uns die Stärke des Gegners und die Stärke seiner Motivation unbekannt, wie müssen daher vom Schlimmsten ausgehen, und doch immer etwas stärker und immer etwas stärker motiviert sein: Bis ins Unendliche, und dann immer einmal mehr wie du.

William Froug sagt, die Quelle jeder dramatischen Spannung ist die antagonistische Kraft (s. Theorie tl;dr: Über Action und Counter-Action). Ron sagt, ohne antagonistische Kraft gibt es keinen Konflikt und damit keine Geschichte, und: Entscheidend ist die Motivation der antagonistischen Kraft (s. Der Treibstoff des Konflikts – die antagonistische Kraft). Kaum ein Medium müsste diese Kraft so gut transportieren können, wie das Videospiel: Nutzen wir diese Möglichkeit.

We can cover that by a line of dialogue...

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