Erzählen durch Videospiel

Videospiele erzählen durch Worte, Bilder und Bildschnitt wie Filme. Und durch ihre Spielmechanik, vor allem durch ihre Spielmechanik. Vielleicht hat jedes Medium so eine maßgebliche Erzählform – die Literatur das Wort, die Malerei das Bild, der Film den Schnitt (s. Eisenstein) –, eine maßgebliche Sprache, in der es zu dem Rezipienten spricht. Und daneben stehen ihm immer weitere Sprachen zur Verfügung – ein Buch hat vielleicht ein Bild auf dem Umschlag, ein Bild beinhaltet vielleicht Text, ein Film hat in jedem Fall ein Bild und höchstwahrscheinlich auch Text, ein Videospiel meist alles zusammen.

Wenn wir darüber nachdenken, wie Videospiele erzählen, dann sollten wir aber zuerst darüber nachdenken, wie die maßgebliche Erzählform, die Sprache Spielmechanik erzählt, und erst dann Wort, Bild und die anderen Sprachen nutzen. Und diese neue Sprache zu erforschen und zu erlernen, und sie so anzuwenden, dass der Rezipient sie versteht, ist wohl die größte Schwierigkeit für einen Autor aus der Literatur oder dem Film.
Das Spiel kann nicht gewonnen werden.
(Ich wähle hier den Begriff Rezipient und nicht, wie ich es noch von der bildenden Kunst gewohnt bin, Betrachter, weil es natürlich um mehr, als um den visuellen Eindruck geht. Wenn wir uns an das jüngste Theorie tl;dr erinnern, dann gibt es mit Gärten sogar Medien, die über den Geruchssinn zu ihren Besuchern sprechen. Aber auch der Begriff Rezipient, von lateinisch receptio: Aufnahme, ist eigentlich ungenügend, weil wir hier über Spiele sprechen werden. Vorschläge?)

Ein solches Beispiel für das Erzählen durch Mechanik, für Spielmechanik als Sprache ist das 80er Arcade-Spiel Missile Command. Darin beschützt der Spieler sechs Städte und drei Militärbasen mit Flugabwehrraketen gegen nukleare Bomben. Der Spieler kann nicht alle Bomben abfangen und muss entscheiden, ob er im Zweifel eine der Städte und ihre vielen Einwohner schützt oder eine Militärbasis mit den wenigen stationierten Soldaten, die aber mit ihren Raketen wiederum andere Städte und Militärbasen schützen könnten. Das Spiel ist verloren, wenn die letzte Stadt zerstört ist – und kann nicht gewonnen werden. Egal, wie lang der Spieler die letzte Stadt schützen kann, das Bombardement durch den unbekannten Feind hört nicht auf.

Der Game Designer von Missile Command, Dave Theurer (Wikipedia), litt noch Jahre nach der Entwicklung des Spiels an schwersten Alpträumen.

An dieser Stelle möchte ich euch bitten, eines von drei kurzen Videospielen auszuprobieren. Sie funktionieren im Browser und dauern nicht mehr als fünf bis zehn Minuten: Freedom Bridge, Loneliness, oder The Killer. Ihr Autor Jordan Magnuson nennt diese Spiele notgames. Notgames bezeichnen sich so, weil sie sich dem spielerischen Wettbewerb und dem Diktat des Spielspaßes verweigern. Am Cologne Game Lab gibt oder gab es (mindestens 2013) das Notgames Fest während der GamesCom (Link). Alle drei Spiele sind gute Beispiele dafür, wie Spiele durch Spielmechanik erzählen.
Der Spieler erfährt von den Anstregungen, Schmerzen und der Hoffnung seiner Figur.
In Freedom Bridge spielt der Spieler eine Person, grafisch auf ein schwarzes Quadrat in Aufsicht reduziert, mit der er mühsam abstrahierte Stacheldrahtzäune überquert, daraufhin Blut verliert, und schließlich eine Brücke erreicht. Der Titel verspricht die Freedom Bridge. Während die Spielfigur sie überquert, wird sie erschossen. Der Spieler erfährt von den Anstregungen beim Überqueren der Zäune, von den Schmerzen und schließlich von der Hoffnung seiner Spielfigur. Und von der Enttäuschung dieser Hoffnung durch den Tod. Wir haben unsere eigene Geschichte mit Menschen, die starben als sie versuchten Grenzen zu überqueren, im Spiel geht es um die Toten an der Grenze zwischen Nord- und Südkorea.

In Loneliness spielt der Spieler wieder eine als Quadrat abstrahierte Person in der Aufsicht. Auf dem Spielfeld gibt es weitere Quadrate, allein oder in kleinen und großen Gruppen. Der Spieler kann die Spielfigur auf die Quadrate zu bewegen, doch sie weichen vor ihm zurück. Es sind scheinbar selbst Figuren, doch der Spieler kann nicht mit ihnen in Kontakt treten. Zunächst mag es dazu auch gar keine Notwendigkeit geben, doch wenn die ersten großen Gruppen von Figuren zurückweichen, entsteht mindestens durch Neugier der Wunsch nach Nähe zu diesen Figuren. Die Spielfigur, der Spielercharakter begegnet immer neuen Figuren, doch auch die, die selbst keiner Gruppe angehören, weichen zurück, und schließlich sind da keine Figuren mehr, und das Spiel endet.

The Killer ist ein Side-Scroller. Der Spieler steuert ein Strichmännchen mit einer Waffe in der Hand. Der Spieler hat nur zwei Möglichkeiten: Vorwärtsgehen oder gar nichts tun. Vor ihm steht ein weiteres Strichmännchen ohne Waffe, dass der Spieler durch sein Vorwärtsgehen vor sich herstößt. Stößt er es, läuft es schnell vorwärts, um dann wieder langsamer zu werden, bis der Spieler es wieder stoßen muss. Schließlich erreichen beide ein Feld, dem Spieler erscheint ein Fadenkreuz mit dem er zielen und schießen kann. Der Spieler hat keine Wahl, oder? Auch hier kennen wir das vermeintliche Keine-Wahl-haben aus unserer eigenen Geschichte, im Spiel geht es um die Opfer in Kambodscha unter Pol Pot. Das Nicht-Spielen ist Teil der Spielmechanik.
Unsere Erzählwelten haben Regeln und Mechaniken, Möglichkeiten und Unmöglichkeiten der Figuren.
Das Nicht-Spielen ist auch Teil der Spielmechanik in dem Gesellschaftsspiel Trains der Videospiel-Autorin Brenda Brathwaite (Wikipedia). Darin transportieren die Spieler gelbe Spielfiguren in Modellzügen von einer Seite des Spielbretts zur anderen, um erst bei Erfolg zu erfahren, in welches NS-Vernichtungslager sie ihre gelben Spielfiguren gebracht haben. 2010, bei der Game Developers Conference stellte sie ihre Erfahrungen mit der Entwicklung des Spiels und dem Spielerlebnis der Spieler vor: How I dumped electricity and learned to love design (Video).

Roger Ebert hat einmal die aus seiner Sicht künstlerische Unzulänglichkeit von Videospielen damit begründet, dass im Spiel der Spieler Entscheidungen trifft, nicht der Autor (Link). Doch ein Spieleautor trifft Entscheidungen: Über die Spielmechanik. Über die Spielregeln, die Möglichkeiten und Unmöglichkeiten des Spielers und seiner Spielfiguren. Und wie Spieleautoren die Sprache des Films nutzen können, können vielleicht auch Filmautoren die Sprache des Spiels nutzen: Denn unsere Erzählwelten haben selbst Regeln und Mechaniken, Möglichkeiten und Unmöglichkeiten der Figuren, über die wir Entscheidungen treffen.

PS: Es gibt die sehr wertvolle Video-Vortragsreihe Extra-Credits des Videospielentwicklers James Portnow, die sich seit der ersten Folge umfangreich mit dem Erzählen durch Spielmechanik beschäftigt hat und noch weiter beschäftigt. Eine Auswahl:

  • Extra Credits: Bad Writing (Video).
  • Extra Credits: Narrative Mechanics (Video).
  • Extra Credits: Cut Scenes (Video).
  • Extra Credits: Mechanics as Metaphor Part One (Video).
  • Extra Credits: Mechanics as Metaphor Part Two (Video).

Update (19.12.14): Am Mittwoch ist bei Extra Credits ein weiteres Video zu dem Thema erschienen, Mechanics and Tone (Link).

This idea of mechanics as tonal underpinning is actually something I think most designers sense on a intuitive level, but it’s something I’ve rarely seen discussed as the initial design of a game is being done. We actually can and should ask the questions “What do our mechanics feel like?” and “Do they feel like the story we’re trying to tell.”

We can cover that by a line of dialogue...

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