Rechts, Links, Oben, Unten II

Grenzüberschreitung und raum-orientierte Stoffentwicklung für Non–linear Storytelling

II. Verfahren

Im Grundsatz unterscheidet sich zeitbasiertes lineares Erzählen und raumbasiertes Erzählen dadurch, das die zeitbasierte Erzählung einen bestimmten Anfang, eine bestimmte Mitte und ein bestimmtes Ende hat, nämlich dann, wenn der Protagonist sein Ziel erreicht hat oder nicht. Beim raumbasierten Erzählen entsteht die Erzählung aus der Interaktion des Users/Protagonisten mit dem Raum, sie hat keinen spezifischen vordefinierten Anfang, sondern kann an verschiedenen Positionen beginnen, kann in beliebiger Geschwindigkeit und räumlicher Orientierung voranschreiten und führt nicht notwendigerweise zu einem Ende. Ein game designer beginnt mit dem leeren Raum und plaziert Objekte und der User interagiert mit dem Raum und unter Umständen mit anderen Usern.

Hier geht es zum ersten Teil des Artikels: Rechts, Links, Oben, Unten I. Der Artikel erschien ursprünglich auf hooplay.net, dem Blog von Sylke Rene Meyer.

1. Der Raum

Ausgangspunkt der Stoffentwicklung ist der Raum. Wenn also zum Beispiel ein TV Sender ein Team beauftragt ‚etwas über Flüchtlinge’ zu machen, wäre die erste Frage, die nach dem Raum. Filmisches Denken ist so ohnehin angelegt, denn auch eine Drehbuchszene beginnt mit dem Raum: I/A … SCHAUPLATZ … T/N.

Wenn wir jetzt also Raumsemantik in der Stoffentwicklung anwenden, stellen wir nicht die Frage nach der Hauptfigur, ihrem dramatischen Ziel, Motive, und den Wendenpunkten, die sich daraus ergeben, sondern Fragen wie: Welche Teilräume gibt es? Wodurch werden sie charakterisiert? Welche Figuren sind dort? Wo liegt die Grenze? Wird sie überschritten? Mit welcher Konsequenz?

Der erste Schritt ist also den Raum aufzeichnen. Wie im Game Design fragen wir: Wo sind sind wir? Was sind die Objekte und die Gesetze des Raums? Bei Bachtin gibt es den Verweis auf den Chronotopos, der besondere symbolische Räume beschreibt wie zum Beispiel: die Schwelle, das Tor (Begegnung, Abschied), das Gericht (Festlegung, Richtigkeit, Urteil), der Weg (Leben, Reise, Reifung), die Heimat, das Exil, die Landschaft, der Tatort, der Fluss, die Insel, das Schiff, der Leuchtturm, die Stadt, die Festung, das Haus, die Bühne usw. Auch zum Beispiel die Orte der Kindheit – wie der Dachboden, wo das Kind magische Dinge gefunden hat. Sie alle kündigen dem Zuschauer durch ihre Konvention bereits bestimmte Handlungsverläufe an; sind Paralepsen bzw. Plantings.

Ein Chronotopos beeinhaltet durch seinen Konvention und seine symbolische Konnotation immer schon selbst eine Erzählung, eine bestimmte Handlung, die sich ankündigt oder die bereits stattgefunden hat, wie im Beispiel eine Tür im Raum: wird es gelingen, die Tür zu öffnen? Was verbirgt sich hinter der Tür? Wer hat die Tür zugesperrt? So lesen wir im Raum die Vergangenheit, die Gegenwart und eine mögliche Zukunft.

In einem nächsten Schritt wird der Raum mit Objekten gefüllt. Objekte sind keineswegs beliebig, sondern beeinflussen, wie ein Spieler durch den Raum navigiert, bzw. welche Handlungen möglich sind. Objekte in diesem Sinne könne physische Dinge sein, aber auch andere Personen. Hier wird ein Objekt definiert als etwas das beobachtet wird, während ein Subjekt ein Beobachter ist. Der Spieler/Protagonist (das Subjekt), der die Storyworld betritt, reagiert auf seine Umgebung. Das klingt banal, ist aber der Schlüssel zur räumlichen Affektkontrolle. Aus der Reaktion und Interaktion mit den Objekten im Raum, trifft der Protagonist seine Entscheidungen und es entsteht (emotionales) Handeln. Daher ist objektbasierte Affektkontrolle ein wichtiger Aspekt des Story Design.

Obwohl die Begriffe Emotion, Gefühl und Affekt oft austauschbar verwendet werden, ist es wichtig, sie nicht zu vermischen. In der Definition des kanadischen Soziologen Brian Massumi, sind Gefühle persönlich und biographisch, Emotionen sozial, und Affekte instinktiv und nicht kulturell bedingt. Affekte sind eine körperliche Reaktion. Zum Beispiel wird das Objekt ‚Tiger springt Subjekt an‘ immer einen Affekt auslösen, der höchstwahrscheinlich im Zusammenhang mit dem Tod und der Angst vor tödlicher Gewalt steht. Für uns Erzähler ist der Affekt damit ein emotionales Steuerungsmittel, das uns Kontrolle über die Erzählung und die Reaktion des Users/Protagonisten gibt. Das ist auch – allerdings- weniger ‚universell’ bei Gefühlen und Emotionen der Fall. Durch deren biographische und kulturelle Bedingtheit können wir nicht sicher von der bestimmten Reaktion und Handlung des Protagonisten ausgehen, sondern nur den Entscheidungsraum einengen.

Hierbei helfen uns bestimmte affektgeladene, soziale Raumsituationen, die wir beim Geschichtenerzählen benutzen können, nämlich solche, die interkulturelle Rituale oder soziale Praktiken mit sich bringen – wie zum Beispiel, institutionalisierte Momente der Feier (Neujahr), Kummer (Bestattungswesen), die Freude in der Zugehörigkeit (Sportfans in einem Stadion).

Außerdem ist in bestimmten anderen Räumen die Subjekt-Objekt-Beziehung so stark vordefiniert, dass auch hier der Entscheidungsraum der Protagonisten extrem eingeengt ist, und wir als Autoren ein gutes Stück an Kontrolle über das Verhalten des Users/Protagonisten haben. Diese Räume sind oft chronotopical wie von Bachtin beschrieben, und wurden von Michel Foucault in seinem Konzept der „Heterotopien“ analysiert. In Heterotopien ist der Protagonist der Ordnung der Dinge unterworfen. Foucault benutzte den Begriff hauptsächlich um Machtstrukturen aufzuzeigen, aber seine Terminologie könnte auch uns als ein nützliches dramaturgisches Werkzeug dienen. Da Geschichten (Mythos) Machtverhältnisse widerspiegeln, sind literarische und filmische Schauplätze deshalb auch oft – und keineswegs zufällig – Heterotopien. Zusätzlich hilft uns das Wissen um die Natur von Heterotopien dabei eigene Ordnungen und damit narrative Utopien zu entwickeln.

Heterotopien sind Räume, die sozialen Bedingungen in besonderer Weise reflektieren, negieren oder umzukehren. Beispiele für Heterotopien sind Jugendheime, Alters-und Pflegeheime; psychiatrischen Kliniken; Gefängnisse; Lehranstalten des 19. Jahrhunderts; Kasernen; Friedhöfe; Kinos und Theater; Gärten; Museen; Bibliotheken; Messegelände; Feriendörfer; Gasthäuser; Bordelle; und Kolonien. Heterotopien sind Orte, an denen ein von der vorherrschenden Norm abweichendes Verhalten ritualisiert und lokalisiert ist. Also zum Beispiel, wenn die Norm ist: gesund sein, ist die Abweichung: krank sein. Das Krankenhaus ist (in unserer Gesellschaft) eine Heterotopie, in der das Kranksein zusammengefasst und ausgesondert wird, und durch Rituale (Visite, Bett, Krankenschwester/Oberarzt/Patient, Zeit…) etc. eigenen Ordnungsgesetzen und Hierarchien unterworfen ist.

Um zu verstehen, was abweichendes Verhalten ist, was „anders sein“ bedeutet, müssen wir also die Gesetze, die Normen, unserer Welt kennen, um dann die Abweichungen definieren.
Die Zeit spielt hier – wie auch beim Chronotopos- ein Schlüsselrolle. Foucault beschreibt zwei Formen von Heterotopien: diejenigen, in denen die Zeit endlos angehäuft wird, wie zum Beispiel in Bücher oder Bildern, die in Bibliotheken und Museen zur Schau gestellt oder archiviert werden, und solche, in denen Zeit extrem begrenzt ist, und die sich innerhalb weniger Stunden oder Tage auflösen, wie bei einer Kirmes oder Messe.

Heterotopien sind immer an ein System von Ein-und Ausgängen gebunden, um einen einfachen Ausgang und Eingang zu verhindern. Jeder Ein- und Ausstieg ist mit einem ein- und ausgehenden Ritual verbunden. Diese Rituale können sich in komplexen Reinigungsritualen wie bei einer japanischen Teehaus Zeremonie manifestieren, oder in einer relativ banalen Tätigkeit wie dem Kaufen einer Eintrittskarte für Kino. Darüber hinaus beteiligen sich nicht alle Bewohner einer Heterotopie freiwillig. Das Gefängnis ist für den Gefangen eine höchst unfreiwillige Form der Beteiligung; auf der anderen Seite ist ein Besucher in den Bereichen des Gefängnisses von seiner heterotopischen Struktur weitgehend ausgeschlossen.

2. Die Grenzüberschreitung

Die Grenze ist einer Schlüsselbegriffe bei Lotman. Die Grenze teilt den Raum in zwei disjunkte Teilräume. Ob es sich dabei um eine Aufteilung in Freunde und Feinde, Lebende und Tote, Arme und Reiche oder andere handelt, ist an sich gleich. Wichtig ist etwas anderes: die Grenze, die den Raum teilt, muß unüberwindlich erscheinen. Exemplarisch ist hierfür der Held des Zaubermärchens, der in den Zauberwald eindringt und die geraubte Königstochter aus den Klauen des Drachens befreit. Der Held verlässt die Tagwelt und steigt hinab. Raum ist hier nicht unbedingt nur topologisch, physisch gemeint, sondern kann auch semantisch sein, also in einem physischen Raum können sich unterschiedliche Bedeutungsräume befinden. (Wie zum Beispiel bei fast allen Fassbinderfilmen.)

Je geringer die Wahrscheinlichkeit ist, dass ein Ereignis, also eine Grenzüberschreitung, eintreten konnte, je größer ist seine Sujethaftigkeit (Fallhöhe). Wesentlich für ein Ereignis ist nicht, dass eine unüberschreitbare Grenze überschritten wird, sondern dass zu einem bestimmten Zeitpunkt der Geltungsanspruch eines Ordnungssatzes in Frage gestellt wird. Wird dieser Ordnungssatz als topographische Grenze repräsentiert, so erscheint das Ereignis als Grenzüberschreitung. Manifestiert sich dieser Ordnungssatz als Regel, dann erscheint das Ereignis als Regelverletzung.

Grafik: Das sujetkonstitutive Ereignis überschreitet die Grenze zwischen Raum 1) und Raum 2)

Lotmans Konstruktion der disjunkten Räumen, führt uns dann zu der Frage des Gegenraums. Was ist die Grenze / und Ereignis=Grenzüberschreitung? Aus dieser Logik ergibt sich eine weitere Grundannahme: M und Nicht-M. M könnte bedeuten: Alle Autofahrer fahren auf der rechten Straßenseite. Alle Wissenschaftler argumentieren rational. Alle Deutschen sind fleißig. Lotman benutzt diesen Zusammenhang von Grenze und Regel. Denn er sieht nicht nur in der Grenzüberschreitung, sondern auch in der Regelverletzung ein Ereignis: Romeo und Julia überschreiten die Grenze der feindlichen Häuser, der Held bricht mit den Häusern des Vaters und geht ins Kloster (Game of Thrones).

Die Versetzung des Helden innerhalb des ihm zugewiesenen Raums ist also nicht immer ein Ereignis (dramatische Handlung). Voraussetzung für ein Ereignis ist immer ein Paar binärer Oppositionen: Norm und Nicht-Norm. Ein Ereignis ist somit immer die Verletzung irgendeines Verbotes, ein Faktum, das stattgefunden hat, obwohl es nicht hätte stattfinden sollen also, ein Vorkommnis ist eine bedeutungshaltige Abweichung von der Norm: Lotman gibt uns hier das Beispiel eines Ehepaars, das über abstrakte Kunst streitet. Sie hasst abstrakte Kunst, er liebt abstrakte Kunst. Beide gehen zur Polizei und zeigen sich an. Der Polizist macht – natürlich – nichts. Es ist keine Straftat, abstrakte Kunst zu mögen oder nicht zu mögen. Zuhause beschließen die beiden sich scheiden zu lassen – ihre unterschiedlichen Vorlieben machen das Fortsetzen der Ehe unmöglich. Was ist also die relevante! Norm? Das muss geklärt werden.

3. Figuren im Raum

Lotman unterscheidet weiterhin grundsätzlich zwischen beweglichen und unbeweglichen Figuren. Die unbewegliche Figur dient dazu, den Raum zu definieren/ zu klassifizieren, setzt die Norm. Die bewegliche Figur überwindet den Raum – oder versucht es zumindestens. Da nicht jeder Raumwechsel ein Ereignis ist, sondern nur derjenige Raumwechsel, der zwischen zwei gegensätzlichen Räumen stattfindet und im Prinzip unmöglich ist, gilt für die unbewegliche Figur, dass ihr die Grenzüberschreitung verboten. Die unbewegliche Figur steht für die geltende Norm. Die bewegliche Figur ist der Held, dessen besondere Veranlagung/ Begabung es möglich macht, die Grenze zu überwinden.

So, jetzt kommen wir endlich zum Helden: Der Held ist der oder diejenige, der die Grenze überschreitet. Die Gestaltung der Hindernisse spielt nun eine entscheidende Rolle. Die Hindernisse können so schwer wiegen, dass dem Helden der Grenzübertritt unmöglich wird oder er dabei stirbt (Tragödie). Schafft es der Held aber vom Ursprungsfeld ins Antifeld, muss er mit dem neuen Feld verschmelzen und wird jetzt zur unbeweglichen Figur. Tut er das nicht, ist die Geschichte noch nicht Ende, die Grenzüberschreitungen müssen fortgesetzt werden.

Das Ereignis, also die Grenzüberschreitung, kann in diesem Sinne restitutiv oder revolutionär sein. Restitutiv ist eine Ereignis, wenn der Held (oder die Heldin) die Grenzüberschreitung versucht, aber scheitert (stirbt oder zurückkehrt); revolutionär, wenn die Grenzüberschreitung gelingt. Die Grenzüberschreitung kann so ein Wende-oder ein Endpunkt sein. Da hängt davon ab, ob der Held nach der Grenzüberschreitung eine unbewegliche Figur wird (Ende der Geschichte) oder die Geschichte weitergeht.

4. Bewegung im Raum

Ein wichtiger Begriff der Raumsemantik ist der Extrempunkt. Extrempunkte sind ranghöchste Elemente, auf die ‘Extrempunkte’ hin, ausgerichtet sind. Das heißt, dass Räume in hierarchischen Strukturen aufgebaut sind oder dass sie einzelne Elemente als ranghöchste Elemente auszeichnen. So kann ein topographischer Mittelpunkt ebenso die Funktion eines Extrempunktes übernehmen, wie ein höchster oder ein tiefster Punkt. Beispiele sind Hauptstraßen und Stadtplätze, Türme und Berggipfel, Schluchten und Abgründe – der Fernseher, das Feuer, der Dinnertable.

Manche Texte entwickeln sogar Räume, die mehrere zueinander oppositionelle Extrempunkte besitzen. In ähnlicher Weise können auch nichttopographische Strukturen funktionalisiert werden. So lässt sich etwa die Position eines Familienoberhaupts als ‘Extrempunkt des sozialen Raums’ verstehen. Also so, wie wir sonst unsere Szenen untersuchen und fragen, wem gehört die Szene, untersuchen wir jetzt den Raum und fragen, wem gehört der Raum?

Mit der Extrempunktregel können wir nun auch die Figurenbewegungen innerhalb der Räume erklären. Figuren in Räumen führen keine ziellosen Bewegungen aus. Ihre Bewegungen sind vielmehr auf die jeweiligen Extrempunkte hin ausgerichtet. Dabei lassen sich zwei komplementäre Bewegungsmuster ausmachen: Im einem Fall ändert sich Bewegungsrichtung am Extrempunkt. Die Figuren verlassen hier den Raum, in den sie eingedrungen ist, sobald sie dessen Extrempunkt erreicht haben. Der Extrempunkt markiert hier einen Wendepunkt der Geschichte. Im zweiten Fall kommt die Bewegung der Figuren am Extrempunkt zum Erliegen, die Figuren nehmen den Zustand dieses Raums an. Hier bildet der Extrempunkt den Endpunkt der Geschichte.

III. Recap Stoffentwicklung Raumsemantik:

  1. Die AutorInnen beginnen mit der Konstruktion eines bestimmten Schauplatzes: Wie charakterisieren die AutorInnen den semantischen Raum, die Topologie, die semantischen Eigenschaften? Welcher Chronotopos oder welche Heterotopie bildet der Schauplatz ab? Was sind die Normen dieser Storyworld? Was ist die Ordnung der Dinge?
  2. Der AutorInnen plazieren bestimmte Objekte und Subjekte im Raum und gewinnen hierdurch eine gewisse Kontrolle über die Handlungsmöglichkeiten und Affekte der Figuren. Aus der symbolischen Sprache des Raumes und der Objekte ergibt sich die Zeitachse und das Erzählversprechen. Aus der Interaktion der Figuren mit den Objekten entsteht emotionales Handeln, über das wir in eingeschränktem Umfang Kontrolle haben, und zwar indem wir den Raum eng halten und die Affekte der Figuren über Objekte und Heterotopoi kontrollieren (weshalb eben Games auch oft in diesen extremen, häufig plakativen Räume spielen).
  3. Die AutorInnen schaffen Ein-und Ausgänge und erfinden Rituale und Regeln des Betreten und Verlassens.
  4. Die AutorInnen schaffen unbewegliche Figuren und Raum für bewegliche Figuren.
  5. Die AutorInnen schaffen Normen, Grenzen und Extrempunkte.
  6. Die AutorInnen designen Hindernisse – topologisch und sozial.
  7. Aufgrund der Eigenschaften und Merkmale der Ausgangspunkts, also des ersten Raums, schaffen die AutorInnen disjunkte Teilräume und/oder Antiräume, deren Anzahl theoretisch unbegrenzt ist, bzw. deren letzter Raum das Ende der Geschichte abbildet. In user-generierten Umgebungen (wie zum Beispiel in Second Life) oder Massively Multiplayer Online-Rollenspielen (MMORPGs) können die User zu Co-Autoren werden und eigene neue Räume schaffen.

Literatur (Auswahl):

  • Bakhtin, M.: Forms of time and of the chronotope in the novel. In The Dialogic Imagination. Four Essays by M.M., translated by Caryl Emerson & Michael Holquist, p 425. Austin: Univ. Texas Press (1981).
  • Foucault, Michel: Des Espaces Autres (Of Other Spaces: Utopias and Heterotopias). In Architecture, Mouvement, Continuité, no. 5 (October 1984): 46–49; translated by Jay Miskowiec in Diacritics 16, no. 1 pg.22. (Spring, 1986).
  • Heise, David R.: Understanding Social Interaction With Affect Control Theory. In New Directions in Sociological Theory, Joseph Berger and Morris Zelditch (Eds.),  Chapter 2, Rowman and Littlefield (2002). http://www.indiana.edu/~socpsy/papers/UnderstandingInteraction.htm, retrieved May 11, 2016
  • Jenkins, Henry: Game Design as Narrative Architecture, http://interactive.usc.edu/blog-old/wp-content/uploads/2011/01/Jenkins_Narrative_Architecture.pdf, retrieved May12, 2016
  • Lotman, Yuri: Universe of the Mind: A Semiotic Theory of Culture, trans. Shukman A. Bloomington, pg.121–214. Indiana University Press (1990).
  • ders.: The Structure of the Artistic Text, translated from the Russian by Ronald Vroon, pg. 233. University of Michigan (1972) https://www.scribd.com/doc/246258795/Lotman-Juri-The-Structure-of-the-Artistic-Text-pdf retrieved May3rd, 2016.
  • Lotman, Yuri and Uspensky, Boris: Myth – name – culture. Translated by Lucid D.P. In Soviet Semiotics. pp. 229–30. Johns Hopkins University Press, (1977 [1970])
  • Searle, John R.: Speech Acts. An Essay in the Philosophy of Language. pg. 33. Cambridge University Press, London. (1976).
  • Massumi, Brain: Introduction to Deleuze and Guattari’s A Thousand Plateaus. pg. ix-xv. University of Minnesota Press (1987).
  • Renner, Karl Nikolaus: Grenze und Ereignis, Weiterführende Überlegungen zum Ereigniskonzept von Jurij M. Lotman. In: Norm – Grenze – Abweichung. Kultursemiotische Studien zu Literatur, Medien und Wirtschaft. Festschrift für Michael Titzmann. Gustav Frank, Wolfgang Lukas (eds.) pg. 357 – 381. Verlag Karl Stutz (2004).
  • Robinson, Smith-Lovin & Wisecup: Defininition. In Handbook of the Sociology of Emotions, p. 181. Springer (2006)

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