Reue im Videospiel: The Walking Dead

Wir kennen The Walking Dead. Vielleicht haben wir nicht die Comics gelesen, oder die Romane, vielleicht haben wir nicht die Serie gesehen, und auch nicht das Spin-Off, vielleicht haben wir keines der zwei so unterschiedlichen Videospiele gespielt – der großen Resonanz bei Fans und in journalistischen Medien ließ sich kaum entkommen. Und selbst wem das gelungen ist: Der kennt moderne Zombiegeschichten.

Eine YouTube-Serie über Videospielentwicklung, Extra Credits, die ich in diesem Artikel noch des öfteren zitieren werde, hat unser Verständnis von Zombiegeschichten in einer Halloween-Folge gut beschrieben: »What may in fact be the most compelling thing about zombies is how they test us a s human beings.« Sie zitieren George A. Romero, den Regisseur und Autor des 1968-Klassikers Night of the Living Dead:

They don’t represent, in my mind, anything except a global change of some kind. And the stories are about how people respond or fail to respond to this.
George A. Romero auf cinemablend.com.

Das Videospiel The Walking Dead vom Entwickler Telltale ist so eine Geschichte, in der das Menschsein geprüft und nicht immer bestanden wird. Und das ist umso beeindruckender für den Spieler, als er selbst derjenige ist, der die Entscheidungen trifft. Telltales The Walking Dead ist in vielerlei Hinsicht interessant, als episodisch erzählte Videospielserie, und besonders im Vergleich mit der erfolgreichen Fernsehserie. Den Vergleich möchte ich hier nicht versuchen, ich habe die Fernsehserie bis auf die erste Folge nicht gesehen.

Vor allem soll es hier um Reue gehen. Reue über die eigenen Entscheidungen. Denn anders als in jedem anderen Medium, trifft ein Spieler im Spiel Entscheidungen selbst: Im Videospiel, Gesellschaftsspiel, Rollenspiel, Glücksspiel, Sportwettbewerb – man mag sich hier über den Begriff Medium streiten, doch Spielregeln transportieren auch immer eine Aussage ihrer Erfinder (selbst wenn die Aussage z.B. bloß ist: Spiele sollten gerecht sein). Zu diesem Thema habe ich wiederholt einen Autor des Videospiels This War of Mine zitiert:

Did you ever feel remorse when watching a movie? I don’t mean because you chose a horrible movie to watch, but because it came from inside. As a spectator, you can feel sadness, happiness from watching, but remorse can be raised only from inside. In that way, games are superior to movies.Pawel Micechowski, federführender Autor bei 11 Bit Studios, bei Gamasutra.

Reue ist ein Gefühl – das ist wichtig, weil Erzähler ihre Rezipienten emotional erreichen wollen – der Unzufriedenheit mit dem eigenen Handeln. Denn wenn wir handeln, werden wir schuldig, manchmal im positiven, manchmal im negativen Sinn. (Und hierbei ist auch das Nicht-Handeln eine Form der Handlung.) Desto größer die Unzufriedenheit und die negative Schuld, desto größer die Reue. Das gilt sowohl für bewusst entschiedene Handlungen, als auch – und das ist doch eher ungewöhnlich, weil die Unbeherrschbarkeit zu ihrer Definition gehört – für Affekthandlungen.

Es geht um Verantwortung. Unsere Verantwortung für unser Handeln und unsere Erwartungen an unser Handeln. Und unser Handeln zu beherrschen ist eine dieser Erwartungen, die wir an uns selbst haben. Spiele sind dann stark, wenn sie uns (fiktionale) Verantwortung geben, weil Verantwortung uns bindet. Verantwortung für den eigenen Sieg oder die eigene Niederlage – ein Wettkampf wäre kein Wettkampf, wenn er anders entschieden würde. Aber auch Verantwortung für andere: Ich erinnere mich, dass in meiner Kindheit Verantwortung für ein elektronisches, virtuelles Haustier viele meiner Freunde fesselte.
Verantwortung wirkt emotionale Bindung an die Handlung.
Wir sind dieser Spielerverantwortung schon des Öfteren begegnet: In This War of Mine oder in Banished, in dem die Aufgabe des Spielers ist, einer kleinen Gruppe Siedler aus ihrer Not zu helfen. Verantwortung ist ein Videospiel-Äquivalent zur Identifikation im Film (die sich nicht ausschließen: In Rollenspielen sind wir verantwortlich und identifiziert): Sie wirkt emotionale Bindung an die Handlung. Und diese Verantwortung kann gut tun: Die Erfahrung von Selbstwirksamkeit spielt eine große Rolle darin, wie wir dem Leben und der Welt begegnen.

Telltales The Walking Dead lässt uns verantwortlich sein – und ein ums andere Mal wünschen, wir wären es nicht. In einer Zombieapokalypse ist fast jede Entscheidung eine Entscheidung über Leben und Tod: Über unser Leben, unsern Tod, und das Leben und den Tod anderer. Unser Protagonist Lee Everett übernimmt selbst Verantwortung – über das achtjährige Mädchen Clementine, dem er nach Ausbruch der Katastrophe begegnet. Er wird sie retten, oder es zumindest versuchen, so gut er kann, so lange er kann, so lange er lebt.

Lee Everett sitzt in einem Polizeiwagen, als die Zombieapokalypse ausbricht: Er hat den Mann getötet, mit dem ihn seine Frau betrogen hat. Auf der Flucht begegnet er Clementine, die ihre Eltern in der Küstenstadt Savannah suchen will, und nimmt sich ihrer an. Sie begegnen anderen Überlebenden, verbünden sich mit einigen, trennen sich von anderen. Clementine nimmt Kontakt mit einem Fremden auf, der verspricht, sie zu ihren Eltern zu führen, und verschwindet, als sie mit Lee und den anderen endlich in Savannah ist. Der Fremde ist ein Wahnsinniger, der Lee und der Gruppe (nicht unberechtigt) die Schuld an dem Tod seiner Familie gibt. Lee kann Clementine vor ihm retten, überlebt aber nicht.

Ein kurzer Überblick über die Episoden: In Folge 1 treffen Lee und Clementine aufeinander und verbünden sich mit einer Gruppe Überlebender. In Folge 2 erleben sie die inneren Spannungen der Gruppe unter den vielen Nöten und der konstanten Gefahr von Außen. In Folge 3 gibt es einen Verräter innerhalb der Gruppe und den Aufbruch Richtung Savannah. In Folge Vier entdeckt die Gruppe die Zustände in Savannah und versucht (vergeblich) ein Boot seetauglich zu machen. In Folge 5 macht sich Lee mit der immer kleiner werdenden Gruppe auf die Suche nach der verschwundenen Clementine.
Ein Todesurteil, die Infektion wird Lee langsam töten.
Die Handlung der Folgen baut sehr viel weniger aufeinander auf, als die fünf Folgen der Videospielserie Life Is Strange, die ich hier schon einmal besprochen hatte. Das hat einen Grund: Das Setting. Neben dem persönlichen Drama des Protagonisten erkundet The Walking Dead sein Setting und dessen Themen wie zum Beispiel Kannibalismus und systematische „Euthanasie“ an Kindern, Kranken, Alten, Schwachen – all jenen, die ein Überleben vermeintlich oder tatsächlich erschweren. Neben der grundsätzlich horizontalen Erzählung können auf vertikale Weise auch diese Themen untersucht werden.

Für die Geschichte von Lee und Clementine ist ihre Begegnung in der ersten Folge relevant, Clementines Suche nach ihren Eltern und das Walkie-Talkie mit dem sie versucht sie zu erreichen. Außerdem das Plündern eines fremden Autos zum Ende der zweiten Folge (mindestens gegen Clementines Willen, sie kann die Gruppe aber nicht davon abhalten), was zum Tod der Familie des Antagonisten führt und ihn motiviert. Lees Versuche als Vaterersatz für Clementine in der dritten Folge. Und dass er zum Ende der vierten Folge von einem »Walker« gebissen wird: Ein Todesurteil, die Infektion wird ihn langsam töten. Die fünfte Folge, Lees Suche nach Clementine gegen die (seine) Zeit verbindet das Drama der beiden dann mit der Bedrohung durch den Antagonist.

Dieser Thriller um den Antagonisten, der hilflos der Plünderung seines Autos und dem Tod seiner Familie zusehen muss und dann mit dem lebendig-toten Kopf seiner Frau in seiner Reisetasche der Gruppe folgt und Clementine über das Funkgerät erreicht, mit dem sie hofft, ihre Eltern zu finden, der sie dann in Savannah überzeugt, zu ihm zu kommen, um Lee zu sich zu locken und sich an ihn rächen zu können – das wirkt dann doch sehr künstlich in dem ansonsten sehr echt und glaubwürdig erzählten Drama. Dennoch hat dieser Teil der Handlung einen guten Grund: Lee bzw. den Spieler für seine vergangenen Entscheidungen und Taten zur Verantwortung zu ziehen und ihm die Konsequenzen daraus aufzuzeigen.

Lee kann sich (wie bei mir) entschieden haben, mit Clementine gegen die Plünderung des gut gefüllten Familienautos gewesen zu sein. Doch er hat dennoch nichts dagegen getan: Er hätte sich schon um Clementine Willen schlecht gegen die Gruppe wenden können, ihre einzige Hoffnung zu Überleben. Anders als der Sprecher im eben eingebundenen Video habe ich auch den Schüler nicht sterben lassen, als er mich darum bat. Was nicht heißt, dass ich nicht Entscheidungen getroffen hätte, die mich immer noch beschäftigen: In Folge 3 erschoss eine Frau aus der Gruppe, die schon zuvor emotional eher wenig stabil auf mich gewirkt hatte, unvermittelt eine andere, die sie (fälschlicherweise) verdächtigte, der Verräter zu sein.
»Never send to know for whom the bell tolls.«
Daraufhin lag es an mir zu entscheiden, ob sie weiter mit der Gruppe fliehen dürfte oder ob wir sie zurücklassen würden, was ihren sicheren Tod bedeutete. Ich ließ sie zurück. Wenn meine Aufgabe ist, die Gruppenmitglieder vor dem Tod zu beschützen, dachte ich, könne ich nicht jemanden bei uns lassen, der eine derartige unkontrollierbare Gefahr für jeden Einzelnen darstellt. Dennoch verurteilte ich diese Frau quasi zum Tode und als wäre das nicht schlimm genug, aufgrund einer bloß vermuteten Gefahr. Vermutlich redete ich mir auch ein, sie habe ja eine Überlebenschance. Von einer funktionierenden Gesellschaft würde ich immer etwas anderes, mehr, das andere erwarten.

In dieser Welt, in der menschliches Leben, als wäre es nicht grundsätzlich schon wertvoll genug, noch einmal dadurch wertvoller wurde, dass es so selten war, in dieser Welt gab ich einen Menschen auf, den ich möglicherweise vor dem Tod hätte retten können. Es passierte mir nicht ein weiteres Mal, aber (denn?) ich spürte den Verlust, dass die Glocke auch für mich läutete. Verspürte Zweifel und Reue. Verspüre sie immer noch. Weil ich immer noch versuche, die Entscheidung zu rechtfertigen. Mit ihren Umständen. Und sie mir zu verzeihen. Und mich fragen muss, was für ein Schönwetter-Humanist ich denn bin. Wir kennen diese Frage aus unserem Geschichtsunterricht: Wann werden wir zu Tätern?

No man is an island / Entire of itself / Every man is a piece of the continent / A part of the main. / If a clod be washed away by the sea / Europe is the less. / As well as if a promontory were. /As well as if a manor of thy friend’s / Or of thine own were: / Any man’s death diminishes me / Because I am involved in mankind / And therefore never send to know for whom the bell tolls; / It tolls for thee.
John Donne, Devotions upon Emergent Occasions, Meditation 17.

Kommen wir endlich zur (formellen) Dramaturgie. Die Verbindung von Verantwortung und Reue ist nicht bloß emotionaler Aufhänger der Spielermotivation sondern auch emotionales Thema der Erzählung. Sie ist elementarer Bestandteil von Lees Handeln, sowohl in seiner Vergangenheit, als er einen Menschen in Rage tötete, als auch in der Gegenwart, in der er Verantwortung für ein Kind übernimmt, und sie nicht ausreichend auf ein Überleben ohne ihn vorbereitet hat – ob er, ob wir das geschafft haben erfahren wir nicht mehr, doch die Zweifel daran bestehen.

Die üblichen Handlungsschritte sind schnell ausgemacht: Die Zombieapokalypse als Auslösendes Moment; Lees Entscheidung, sich um Clementine zu kümmern als Wendepunkt in den zweiten Akt. Die Geschichte um den Antagonisten ist auch hier eher Fremdkörper. Der Tiefpunkt und die Wende in den dritten Akt ist dafür grandios und für mich (mit nur eingeschränkter Zombiegeschichten-Erfahrung) die konsequenteste Erzählung dieser Umstände: Lee wird gebissen, infiziert, weiß, dass es sterben wird. Und alles, was er mit seinem Leben jetzt noch tun kann ist, es für die Rettung von Clementine zu verwenden.
Die Rettung eines Kindes. die Trauer über den eigenen Tod.
Es ist kein beabsichtigtes Opfer, wie man es von einem Helden erwarten würde. Lee würde gerne weiterleben, wer würde das nicht. Doch er wurde nicht gebissen, als er sich selbst verteidigte, sondern als er den eigenen Schutz aufgab, um Clementine zu suchen. Und seine anschließende Leistung ist es, die Trauer über den eigenen Tod – und aus dem realen Leben kennen wir Beispiele für die Gewalt dieser Trauer – hinter die Rettung von Clementine zurückzustellen.

Es gelingt ihm sie zu retten, und er, wir, versuchen ihn der verrinnenden Zeit verzweifelt, Clementine so gut auf die Zeit ohne unseren Schutz vorzubereiten, wie es nur geht. Ob uns das gelingt, bleibt ungewiss – bis zur zweiten Staffel der Videospielserie von The Walking Dead, wo Clementine selbst zum Spielercharakter wird. Ihre bisherige Suche wurde zu Ende erzählt: Bevor sie sich von uns, von Lee verabschiedet, sieht sie ihre Eltern unter den Walkern. Für Lee bleibt uns nur zu entscheiden, ob er selbst zum Walker wird, oder sich von Clementine erschießen lässt.

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