Serielles Erzählen im Videospiel: Life Is Strange

»Life is strange«, zu dieser Feststellung gehören ein ™ und fünf Episoden: Life Is Strange ist ein Videospiel, ein seriell erzähltes Videospiel. Denn nicht nur für uns Film- und Fernsehschaffenden ist die Serie das große Thema; sie ist es auch bei Spieleentwicklern.

Der weitverbreitete digitale Vertrieb von Videospielen, also der Verzicht auf teure physische Kopien, macht es möglich, dass Spiele in Episoden entwickelt und veröffentlicht werden können. Das hat Vorteile für die Entwickler, die zum Beispiel von Episode zu Episode je nach Rhythmus der Veröffentlichungen neue Erfahrungen, und Rückmeldungen der Spieler einarbeiten können. Zudem bedeutet eine günstige einzelne Episode eine niedrige Schwelle, um neue Spieler zu gewinnen.

Doch bei Life Is Strange hat das Episodische noch einen ganz besonderen Vorteil: Es stärkt die Erzählung.
Max‘ Kraft spielt mit ihrer Figurenzeichnung.
Life Is Strange ist trotz vieler Spielerentscheidungen ein sehr lineares Spiel. Das muss im Episodischen auch so sein: Die zweite Episode muss an die erste passen, ganz gleich, wie sich der Spieler zuvor verhalten hat. Dennoch haben Spielerentscheidungen in Life Is Strange eine ganz besondere Bedeutung, dazu gleich mehr. Und die Linearität haben die Entwickler vom französischen Studio Dontnod für eine äußerst kluge Dramaturgie genutzt, sehr eng entlang ihrer fünf Episoden.

Es geht um Max, ein achtzehnjähriges Mädchen, das aus Seattle zurück in ihre Heimatstadt Arcadia Bay zieht, um am dortigen College bei dem bedeutenden Künstler Mark Jefferson Photographie zu studieren. Es geht um ihre inzwischen entfremdete Freundin Chloe, die allmähliche Annäherung und Chloes Suche nach einer vermissten Studentin namens Rachel. Und es geht um Max‘ Fähigkeit, die Zeit zu manipulieren, und um die damit verbundene Vision eines Wirbelsturms, der Arcadia Bay zerstören wird.

Eine Superkraft in einem Teenie-Drama? Das funktioniert gut: Wie in der Coming of Age-Geschichte, geht es bei dem Drama des Superhelden um Verantwortung – das wusste schon Spidermans Onkel Ben. Und Max‘ Superkraft ist nicht einfach irgendeine, sondern spielt mit ihrer Figurenzeichnung: Max ist introvertiert und fühlt sich fremd. Ihre plötzliche Macht, die Zeit um ein paar Minuten zurückzudrehen, erlaubt ihr, aus sich herauszugehen, ohne die Konsequenzen fürchten zu müssen: Ist ihr das Ergebnis peinlich, spult sie zurück.
Drei Konflikte: Der äußere, der emotionale, der innere.
Für gewöhnlich vermeide ich, das spielmechanische Genre zu besprechen, weil das hier in Abgrenzung zum narrativen Genre unnötig verwirrt. Doch Max‘ Superkraft erlaubt eine interessante Handhabe klassischer Videospiel-Dialoge. Nichtspieler-Figuren dienen für gewöhnlich nur zum Abfragen von Informationen, die Dialoge sind entsprechend hölzern. Figuren bemerken nicht, wenn ihnen eine Frage ein weiteres Mal gestellt wird, oder wenn der Spieler verschiedene Antwort-Möglichkeiten durchprobiert. In Life Is Strange ist das anders – und dann doch wieder nicht: Die Figuren verhalten sich realistischer, doch dank Max‘ Kraft, die Zeit zurückzudrehen, sind mehrfaches Fragen und Antwort-Experimente wieder möglich.

Life Is Strange hat also drei Erzählstränge, die den üblichen Konflikten eines Films entsprechen: Der Äußere Konflikt (action plot line) befeuert den emotionalen Konflikt (relationship plot line) befeuert den inneren Konflikt (character development plot line): Der Krimi um die verschwundene Studentin; die Beziehung zwischen Max und Chloe; Max‘ Entdeckung ihrer Superkraft. Diese Superkraft können wir sehr wohl als Metapher und Übertreibung jeder menschlichen Stärke lesen, die die Betreffenden erst an sich akzeptieren müssen, um dann zu bewerten, wie sie sie einsetzen, mit welchen Konsequenzen für sich und die Welt.

Das Spiel beginnt mit Max‘ Vision des Wirbelsturms, sie wacht verwirrt im Unterricht wieder auf, entschuldigt sich auf die Toilette, beobachtet dort, wie ein Klassenkamerad ein Mädchen erschießt und dreht entsetzt die Zeit zurück, bis sie wieder im Unterricht sitzt. Plötzlich hat sie eine Superkraft (Innerer Konflikt) und sie kann den Schuss verhindern. Sie hat das Mädchen nicht gleich erkannt, aber es handelt sich um Chloe, ihre Freundin aus Kindertagen (Emotionaler Konflikt), die da war, um etwas über das Verschwinden der Studentin Rachel herauszufinden (Äußerer Konflikt).
Erkenntnisse entstehen aus Krisen, sind Klimax jeder Folge.
Die Dramaturgie der fünf Episoden entwickelt sich entlang dieser drei Erzählstränge. Max wird mit jeder Episode von ihrer Kraft in eine weitere Krise geführt, deren Bewältigung ihr mehr über die Kraft verrät. Chloe wird ihr immer wichtiger werden, Max wird ihr in jeder weiteren Episode noch einmal das Leben retten, noch dreimal tatsächlich, und einmal metaphorisch, als sie Chloes Vater das Leben rettet. Und ihre Annäherung an Chloe bedeutet auch eine Annäherung an die verschwundene Rachel, und durch die Möglichkeit dank der Kraft trotz ihrer Introvertiertheit Kontakte zu den anderen Schülern zu knüpfen, kommt sie auch dem Geheimnis um Rachel nah.

Im Detail: In der ersten Episode entdeckt Max ihre Kraft, die Zeit um ein paar Minuten zurückzudrehen, und setzt sie zum ersten Mal ein. In der zweiten Episode experimentiert sie mit ihrer Kraft, verausgabt sich, bis ihr im entscheidenden Moment die Kraft fehlt. In der dritten Episode entdeckt sie einen neuen Aspekt ihrer Kraft: Sie kann sich auf Photos von sich konzentrieren und in die entsprechenden Situationen schlüpfen, ganz gleich wie alt sie sind, doch die Veränderung der Vergangenheit hat ungewollte Konsequenzen. Am Ende der vierten Episode wird Max betäubt und ihre Kraft gelähmt, sie ist nicht unbesiegbar. Am Ende der fünften Episode wird Max schließlich mit dem vollen Ausmaß der Konsequenzen der Kraft konfrontiert.

Diese Erkenntnisse über ihre Kraft entstehen aus Krisen und sind meist der Klimax jeder Folge – ausgenommen der ersten, die mit einer solchen Krise beginnt. Sie sind eng verbunden mit einem möglichen Tod von Chloe und ihrer Rettung. Wenn diese Lebensrettungen nicht Klimax der Folge sind, haben sie zumindest Wirkung darauf: In der zweiten Episode ist es die Rettung von Chloe, die Max‘ Kraft erschöpft, die sie im Klimax schmerzlich vermisst. Die vierte Episode beginnt mit der Rettung von Chloe, nur um mit ihrem Tod und Max Betäubung im Klimax zu enden.
Die Konsequenz der Entscheidung zu kennen, gibt ihr Gewicht
Die Ermittlung um die verschwundene Rachel entwickelt sich in ähnlich sinnvollen Schritten von Episode zu Episode. Während Max in der ersten Episode nur über Aushänge und Chloe mit Rachels Verschwinden in Berührung kommt, brechen die Vorkommnisse in der zweiten Episode auch in Max‘ Leben ein, als es ein zweites Opfer gibt. In der dritten, mittleren Episode verpflichtet Max sich dann ganz der gemeinsamen Suche mit Chloe nach Rachel. In der vierten werden die „Ermittlungsergebnisse“ kombiniert und führen zu Tatort und Täter. Schließlich offenbart sich sogar der Haupttäter. Hier findet dann zur fünften Episode der klassische Krimi-Wechsel in den dritten Akt statt: Vom Ermitteln zum Ergreifen des Täters.

Bemerkenswert ist, dass das Spiel so gestaltet ist, dass der Höhepunkt des Ermittelns, der den dritten Akt einläutet, auch ein spielmechanischer Höhepunkt ist: Der Spieler muss nämlich selbst ermitteln, er muss aus einer Vielzahl von Informationen heraus auf den letzten Hinweis schließen. Das geht nicht ohne Stift und Papier, und ist die anstrengendste Phase des Spiels. Die ist hier aus zwei Gründen klug gesetzt. Erst durch Anstrengung verdienen sich Figuren ihren dritten Akt.

Und: Die fünfte Episode, die alle losen Fäden verknüpft und alle Fragen beantwortet, besteht quasi zwangsläufig zu einem großen Teil aus Video-Sequenzen, der Spieler hat deutlich weniger Möglichkeiten in die Handlung einzugreifen. Vor diese Episode als Ausgleich den Höhepunkt der Spieleranstrengungen zu legen macht natürlich Sinn. So kann der Spieler die spielerischen Einschränkungen als Belohnung begreifen: Auf Spannung folgt Entspannung.

Life Is Strange ist nicht nur Drama, Coming of Age und Superheldencomic, es gehört genauso zum Zeitreise-Genre, und ist da auch abgesehen vom ständigen Genre-Bewusstsein sowohl der Spielentwickler als auch der Figuren, durchaus bemerkenswert. Bei vielen Handlungen, erscheint in der linken oberen Ecke ein kleiner Schmetterling und der Schriftzug: „This action will have consequences.“ Denn es geht, natürlich, um Schmetterlingseffekt und Chaos-Theorie.

Und das ist auch der Punkt, in dem die Entscheidungen des Spielers noch einmal ganz besonders an Gewicht gewinnen. Man mag ja zunächst meinen, dass die bloße Möglichkeit die Zeit zurückzudrehen und Entscheidungen ungeschehen zu machen, diese schwächt. Doch das Gegenteil ist der Fall: Diese Möglichkeit, die unmittelbaren Konsequenzen beider Entscheidungsmöglichkeiten zu kennen, macht die Entscheidung so viel wichtiger und schwerer. Desto informierter eine Entscheidung getroffen wurde, desto mehr Verantwortung trägt der Entscheidende. (Deswegen sagen Politiker gerne, sie hätten von nichts gewusst.)

Und das Wissen über die kurzfristigen Konsequenzen der eigenen Entscheidung verleitet natürlich dazu, die langfristigen außer Acht zu lassen. Max wird schmerzhaft mit der Chaos-Theorie konfrontiert, als sie in ihre Kindheit zurückkehrt um das Leben von Chloes Vater zu retten. Zurück in der Gegenwart hat sich vieles verändert, das eigentlich damit nicht im Zusammenhang zu stehen scheint, und: Chloe sitzt im Rollstuhl und stirbt langsam. Ihre einzige Bitte an Max: Sie mit einer Überdosis an Schmerzmitteln umzubringen. Max kehrt wieder in ihre Kindheit zurück, und muss Chloes Vater sterben lassen, um Chloe zu retten.
Es gibt zwei verschiedene Enden, und gute Gründe für jedes.
Dass wir uns hier von Chloe verabschieden, wenn auch vorläufig; dass die Geschichte mit dem Tod von Chloe beginnt; dass wir ihr Leben jede Folge wieder retten, hat natürlich einen erzählerischen und dramaturgischen Sinn. Die letzte Entscheidung der letzten Episode ist die Entscheidung darüber, Chloe sterben zu lassen. Wir lernen: Der Wirbelsturm, der Arcadia Bay zerstören wird ist die Chaos-Konsequenz, der sprichwörtliche Wirbelsturm in Folge des leisen Flügelschlags, aus Max erster Manipulation der Zeit: Als sie Chloe zu Beginn der ersten Episode vor dem tödlichen Schuss rettete.

Sie hat jetzt die Möglichkeit mit Hilfe eines Photos an diesen Moment zurückzukehren und nichts zu tun, um den Tod ihrer Freundin zu verhindern. Hier kulminiert das Thema der Verantwortung in der Entscheidung zwischen dem Tod ihrer Freundin und dem Tod der vielen Menschen von Arcadia Bay. Chloe erklärt sich bereit, an diesem Tag zu sterben, bedankt sich für die Woche, die ihr geschenkt wurde. Doch es ist an Max das auch auszuführen. Der Spieler kann hier frei entscheiden, es gibt zwei verschiedene Enden, und gute Gründe für jedes.

Reine Mathematik spricht für die Rettung von Arcadia Bay, zumal sich Chloe ja selbst dazu bereit erklärt, zu sterben. Es wäre respektlos, ihre Entscheidung nicht zu akzeptieren. Und falsch, ihr unverschuldet eine solche Schuld aufzubürden. Andererseits ist der Wirbelsturm eben eine nicht absehbare Chaos-Konsequenz: Sollten wir einen Menschen nicht mit all unserer zur Verfügung stehenden Kraft (inkl. Superkraft) retten, ungeachtet irgendeiner unabsehbaren Folge? Dann wiederum ist für Max die Folge nicht mehr unabsehbar; im Gegenteil: Sie hat sie gesehen und erlebt.
Der Spieler arbeitet für wohlüberlegte Entscheidungen.
Chloes Satz hat noch eine zweite große Bedeutung. Nicht nur, dass sie mit ihrer Entscheidung unsere Entscheidung beeinflusst. Sie bedankt sich auch für die letzte Woche, ihre zusätzliche Woche, die ihr dank Max und Max‘ Superkraft gegeben war. Sie gibt dieser Realität, in der diese Woche geschehen ist Bedeutung, selbst wenn sie nach Max‘ Entscheidung nicht mehr Realität sein sollte. Das ist wichtig, denn die vielen Manipulationen der Zeit, die vielen kleinen und großen Entscheidungen über die Realität, machen vielleicht andere, vorherige große und kleine Entscheidungen zunichte.

Und es ist eben nicht so, dass diese Entscheidungen dann keinen Wert mehr haben, wenn sie nicht mehr für die aktuelle Realität von Bedeutung sind. Entscheidet Max, an den Anfang der Geschichte zurückzukehren und Chloes Tod zuzulassen, wird all das, was sie in der letzten Woche getan hat, keine Bedeutung mehr haben – außer für sie.

Denn Max hat diese Erinnerungen, sie kennt die alternativen Realitäten, sie wird mit ihnen weiterleben. Auch diese Entscheidungen, richtige und falsche werden mit ihr weiterleben, selbst wenn sie nie geschehen sind. Und mit dem Wissen über das Verschwinden von Rachel kann sie den Täter überführen, selbst wenn es nie eine Ermittlung gab. Das ist auch deshalb wichtig, um den Spieler nicht zu frustrieren: Seine Arbeit in wohlüberlegte Entscheidungen war nicht vergebens.
Dramaturgie gibt den Pausen zwischen den Episoden einen Sinn.
Dramaturgische Kraft entsteht aus emotionalem Gewicht: Life Is Strange gibt uns fünf Episoden einerseits Chloe kennen und lieben zu lernen, und andererseits im Zuge unserer Ermittlungen die Menschen von Arcadia Bay kennen und ebenfalls lieben zu lernen. Denn auch das ist Teil von Life Is Strange: Hinter ihrer manchmal bösartigen Fassade lieben die Menschen von Arcadia Bay und sind es deshalb wert, von Max und uns wieder geliebt zu werden. Selbst einer der beiden Täter ist eher bemitleidens- denn hassenswert.

Die Entscheidung zwischen beidem ist schwer, und sie ist es besonders, weil wir als Spieler sie selbst tun müssen. Ich erinnere an ein Zitat eines Autoren des Videospiels This War of Mine:

Did you ever feel remorse when watching a movie? […] As a spectator, you can feel sadness, happiness from watching, but remorse can be raised only from inside. In that way, games are superior to movies.
Pawel Micechowski, federführender Autor bei 11 Bit Studios bei Gamasutra

Das episodische Erzählen stärkt Life Is Strange, dank seiner Dramaturgie. Wir sollten dabei nicht an bekannte Seriendramaturgien denken, an Aktstrukturen, die von Werbepausen abgeleitet sind, oder Zopfmodelle, die die Handlung verschiedener Figuren verflechten. Die Serienstruktur von Life Is Strange funktioniert, weil sie sich eng an die Aufteilung in Episoden hält, weil sie den Pausen zwischen den Episoden einen Sinn gibt.
Dramaturgie braucht Zeit empfunden zu werden.
Die einzelnen Stationen und damit verbundenen Erkenntnisse jedes Konflikts, jeder plot line konnten wirken in den Abständen, die zwischen den Veröffentlichungen lagen. Inzwischen sind alle Folgen veröffentlicht, doch es funktioniert noch immer, wenn der Spieler bereit ist, auf ein binge playing zu verzichten. Denn, und da erinnere ich an meine Besprechung des Videospiels Transistor:

Emotionale Bedeutung, dramaturgisches Gewicht braucht Zeit und Raum empfunden zu werden.
Ich als Kurator bei Steam in der Zusammenfassung meiner Besprechung von Transistor.

Bild: Life Is Strange™, Dontnod Entertainment ©.

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