Erzählen ohne Erzählung: Banished und Anno 1602

Letzten Monat haben wir mit This War of Mine ein Videospiel besprochen, das nur durch das Setzen der Protagonisten und eines Erregenden Moments (den Ausbruch eines Krieges) eine hoch dramatische Geschichte erzählt. Der Spieler trifft interaktiv Entscheidungen über eine individuelle Geschichte – und durch den erzählerischen Rahmen des Spiels (Krieg) und seine Übersetzung in Regeln sind es immer dramatische Entscheidungen (Dilemmata) und dramatische Geschichten.

Wenn die Figuren aus This War of Mine tatsächlich lange genug überleben, setzt das Spiel einen weiteren Plot Point: ein Ende, einen Waffenstillstand. Das ist zum einen wichtig für Ziel und Motivation der Figuren: Überleben, bis der Krieg vorbei ist. Zum anderen ist es wichtig um Botschaft und Dramaturgie des Spiels nicht zu unterlaufen: Die Figuren dürfen sich nicht im Krieg einrichten, der Spieler darf die Spielmechanik nicht meistern, der Krieg muss eine Bedrohung bleiben.
Bevor der Krieg zur Geschäftsgrundlage wird ist Ende.
Denn eine Spielmechanik von This War of Mine ist die einer Wirtschaftssimulation: Figuren können Waren gegen Rohstoffe eintauschen, daraus wieder Waren produzieren, und wieder gegen mehr Rohstoffe eintauschen und so Gewinn erwirtschaften – theoretisch. Tatsächlich hindert sie der Krieg daran. Oft wäre es zum Beispiel unverantwortlich aufwendig gefiltertes Wasser zum Brennen von Schnaps zu benutzen und nicht zum Kochen von Lebensmitteln.

Bevor also der Spieler für seine Figuren durch Geschick und Glück routiniert Gewinne erwirtschaften und der Krieg keine Bedrohung mehr darstellen könnte; bevor die Opfer des Krieges zu Kunden und der Krieg selbst zur Geschäftsgrundlage wird: Da setzt This War of Mine als Antikriegsspiel sein Ende. Ein Punkt, an dem andere Spiele (unter weniger zynischen Bedingungen) erst anfangen: Wirtschaftssimulationsspiele.

Zwei solche Wirtschaftssimulationen werde ich hier besprechen: Banished, ein aktuelles Beispiel von 2014, und Anno 1602, eine deutsch-österreichische Produktion von 1998. Beides sind sogenannte Aufbaustrategiespiele: Simulationen, in denen es um das Management von Ressourcen und die Errichtung von Produktionsstätten geht. Gemeinsam ist ihnen die hohe Gewichtung der wirtschaftlichen Aspekte und ihrer Bedeutung für die Spielfiguren, während andere vergleichbare Spiele militärisches Planen und Kriegsführung höher gewichten.
Not ist ein dramaturgisches Element: Not motiviert.
Die Voraussetzungen von Banished und Anno 1602 sind ähnlich: Siedler erreichen ein Stück Land, auf dem sie sich niederlassen wollen. Sie benötigen Wohnhäuser, Baumaterialien und Nahrung. Während Anno dem Spieler dessen Möglichkeiten und Aufgaben über ein Video mitteilt, muss man für Banished etwas Hintergrundwissen und Genreerfahrung mitbringen: Banished’s Siedler sind Flüchtlinge, die aus einer mittelalterlichen Stadt verbannt (banished) wurden, und sich nun in der Wildnis eine neue Heimat errichten müssen.

YouTube: Anno 1602 Intro German

Anders als Anno stellt Banished den Spieler (je nach Schwierigkeitsgrad) aber gleich vor ein Problem: Während in Anno eine anonyme Masse Volk durch den Bau von mehr Wohnhäusern wächst, ist in Banished jeder Siedler ein identifizierbares Individuum. Bei Anno gibt es ohne Wohnhäuser keine Siedler, bei Banished schon – und zu Anfang gibt es viele Siedler und kein einziges Haus. Es herrscht Wohnungsnot, und das ist gut: im dramaturgischen Sinne. Not ist ein dramaturgisches Element: Not motiviert.

Und da baut uns Banished eine Brücke zu This War of Mine: Individuelle Figuren in Not, und es ist am Spieler, diese Not zu lindern. Und auch bei der Art der Nöte sind sich Banished und This War of Mine ähnlich: Wohnungsnot (bei Banished Wohnhäuser, bei This War of Mine Betten), Hunger, Krankheit, Kälte. Banished wird darin einem Überlebensspiel sehr ähnlich: Während es in Anno 1602 darum geht, die Wünsche der Siedler nach mehr Luxus – nach Tabak, Alkohol, Kakao, Gewürzen, Kleidung und Schmuck – zu befriedigen, geht es in Banished um die Linderung von Not.
Anno 1602 motiviert durch den Mangel an Ressourcen.
Das ist ein dramaturgisch kluger Anfang: Auch im Film wird der Protagonist meist erst durch eine Not, die durch das Erregende Moment entsteht oder offenbar wird, zum Handeln gezwungen. Das schwächt jedoch den späteren Verlauf des Spiels, denn anders als in This War of Mine kann in Banished die Not überwunden werden, und mit der Not der Figuren schwindet auch die Motivation des Spielers. Und auch das kennen wir aus dem Film: Ist das Problem gelöst, die dramatische Frage beantwortet, die Spannung zur Entspannung gelöst, dann ist der Film hoffentlich zu Ende.

Das stellt eigentlich kein Problem für Banished da. Jedes Spiel ist einmal zu Ende gespielt. Und bevor sich bei Banished die Spannung löst ist genug zu tun: Denn die Siedler werden stetig mehr an der Zahl, brauchen mehr Wohnraum, mehr Brennholz, mehr Nahrung, Kleidung, Werkzeug. Das hier die fehlende Spielermotivation über die Not der Siedler hinaus ein Problem ist, stellt sich erst heraus, wenn man sich mögliche Errungenschaften, Zielvorschläge des Entwicklers ansieht, für die plötzlich Großstädte erbaut werden sollen.

In Anno 1602 gibt es eine solche Not nicht: Die Siedler empfinden erst einen Mangel, wenn ein Luxusgut wegfällt, an das sie sich bereits gewöhnt hatten. Und von der Erfüllung ihrer Wünsche hängt nicht (oder selten) ihr Leben ab, sondern die Höhe der Steuereinnahmen. Anno 1602 motiviert stattdessen durch eine andere Not: Einen Mangel an Ressourcen. Die Welt von Anno hat Grenzen innerhalb der es nur eine beschränkte Menge bestimmter Ressourcen gibt.
Ein ständiges Kopf-an-Kopf-Rennen um Ressourcen.
Die Erschöpfung der Ressourcen mag zunächst Theorie und ferne Zukunftsmusik sein, so wie wir das von uns und unserer Erde kennen. Doch durch die Konkurrenz von bis zu drei Computergegnern wird sie eine sehr reale Not. Das ist geschickt: Zum einen bieten uns diese „Mitspieler“ eine Referenz, wie weit wir unsere eigene Wirtschaft und Kultur im Vergleich zu ihrer entwickelt haben. Zum anderen sind sie eine zwar langsam aber konsequent tickende Zeitbombe, eine Bedrohung für „unsere“ Ressourcen.

Das ist der Moment, in dem es in Anno 1602 zu begründeten Konflikten und militärischen Auseinandersetzungen kommt. Man mag die Qualität dieser Begründung zu Recht in Zweifel ziehen. Das ist mir tatsächlich erst klar geworden, als ich mich 2003 (als Jugendlicher) über den amerikanischen Ölkrieg im Irak empörte. Doch die Konkurrenz um Ressourcen gibt der Auseinandersetzung immerhin einen Grund, eine Motivation, eine Dramaturgie, während Krieg in anderen vergleichbaren Spielen meist bloß Selbstzweck (weil oft Spielziel) ist. Anno 1602 beinhaltet sogar eine Spielmechanik zur Zahlung von Reparationen.

Die Spannung von Anno 1602 verdichtet sich also erst zum Schluss, wenn es immer weniger Ressourcen gibt, freie Ressourcen erschöpft sind und um den Besitz der letzten Quellen (hier sind es nicht Öl-, sondern Erz- und Goldvorkommen) gekämpft werden muss. Doch das heißt nicht, dass sie nicht im ganzen Spiel allgegenwärtig wäre: Es ist ein ständiges Rennen, manchmal ein Kopf-an-Kopf-Rennen um die freien Ressourcen und um die wirtschaftliche Kraft diese Ressourcen erschließen zu können. Durch die Konkurrenzsituation hat Anno 1602 (wie viele Computerspiele) die Dramaturgie eines Sports.
Erst durch Bindung hat die „Arbeit“ eines Spielers einen emotionalen Wert.
Doch besondere Kraft und dramatisches Gewicht bekommen auch sportliche Ziele durch ihren Sinn. Wenn Mannschaften nicht nur für sich, sondern für ihre Stadt spielen. Wenn Krieg nicht aus Genrekonvention, sondern um Ressourcen geführt wird. Wenn Ressourcen nicht bloß Maß unserer Leistung im Spiel sind, sondern unseren Siedlern zu Gute kommen.

Solch ein Sinn ist immer dann stark, wenn es um Figuren geht. Dramatisch ist eine Handlung dann, wenn sie eine Bedeutung für eine Figur hat. Das wissen wir als Autoren, das kennen wir aus einem Film. Sogar einem bestimmten Film: In Harry Potter und der Stein der Weisen ersetzen die Protagonisten Schachfiguren auf einem Schachbrett. Als Kind war für mich die Opferung einer Schachfigur „für den König“ etwas ganz Besonderes, und da war ich bestimmt nicht der einzige.

In Banished sind die Siedler, wie schon beschrieben, Individuen. Sie haben Geschlecht, Alter, einen Beruf, einen Wohnort, manchmal einen Partner, und einen Namen. Mein erstes Spiel in Banished verlor ich, weil ich den Siedlern nicht genug Wohnraum zur Verfügung stellte, und so die erwachsenen Kinder nicht ausziehen und selbst Kinder kriegen konnten. Meine Gesellschaft überalterte bevor ich das Problem erkannte und starb aus. Die letzte, Elberty, begleitete ich noch über viele Spieljahre bei inzwischen unsinnigen Aufgaben bis auch sie starb. Erst durch eine solche Bindung hat die „Arbeit“ eines Spielers einen emotionalen Wert für ihn.
Erst durch relatable characters haben Spielerentscheidungen Bedeutung.
In Anno 1602 gibt es so etwas noch nicht. Die Siedler haben keine Namen und keine Identität. Hier ist die Bindung abstrakter, sie funktioniert allein über die Grafik: Kleine Figürchen tummeln sich auf den Straßen und Wegen, und viele davon sind sehr beschäftigt: Bauern ernten ihr Getreide, Karren werden emsig von den Farmen zum Markt gezogen, Jäger lauern auf Wild. Es ist dramaturgisch wichtig, dass wir diese Figuren beim Arbeiten sehen: Ihre Arbeit ist ein Opfer für die Gemeinschaft und diese Gemeinschaft bekommt dadurch ihren Wert, auch für uns.

Möglicherweise findet sich da auch ein Problem moderner Anno-Teile, die in der Zukunft spielen (der Erfolg von Anno 1602 hat eine ganze Reihe verschiedener Anno-Spiele in verschiedenen Epochen begründet): Wenn Maschinen die Arbeit übernehmen fehlt uns die Figur, die der Gemeinschaft, für die der Spieler zu sorgen hat, ihren Wert gibt. Das schadet Spielermotivation und Dramaturgie, denn es gibt für niemanden etwas zu gewinnen, es gibt nichts zu verlieren, es geht um nichts. Es fehlt die Erzählung.

Das ist es nämlich, wofür wir relatable characters brauchen, Figuren, auf die wir uns beziehen können. Erst durch sie haben unsere Entscheidungen als Spieler eine Bedeutung, die über das bloße Gewinnen oder Verlieren des Spiels hinaus gehen. Erst durch sie erzählt unser Spiel, das wir als Spieler gestalten, eine Geschichte.
Botschaften vermitteln können Simulationen auch ohne Erzählung.
Simulationsspielen wohnt keine eigene Erzählung inne, sondern die Voraussetzung zu einer. Erst durch den Spieler entsteht eine Geschichte, vielleicht kann man sogar sagen, erst durch den Spieler entsteht das Spiel. Doch nur, wenn die Voraussetzungen dafür geschaffen sind. Wenn der Spieler ein Interesse an dem Spielzeug hat. Wir können Simulationen nämlich dann mit Spielzeug vergleichen: Sie sind Mittel, ein Spiel zu spielen, kein fertiges Spiel. Das ist nicht schlecht, sondern interessant.

Mein übliches Ende eines Anno 1602-Spiels war, nachdem ich alles andere erreicht hatte, dass ich die Steuern meiner Siedler auf einen Betrag senkte, der gerade notwendig war, um laufende Produktionskosten zu finanzieren. Den Überschuss hatte ich zuvor gebraucht um Rohstoffe zu erschließen und Produktionen auszubauen. Doch wenn das nicht mehr nötig war, hatte ich keine zusätzlichen Ausgaben. Es gab nichts, was ich mit den zusätzlichen Erträgen hätte tun können, und Überschuss ist kein Selbstzweck. Botschaften vermitteln können solche Simulationen auch ohne vorgefertigte Erzählung.

Bild: Banished.

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