Rechts, Links, Oben, Unten II

Grenzüberschreitung und raum-orientierte Stoffentwicklung für Non–linear Storytelling II. Verfahren Im Grundsatz unterscheidet sich zeitbasiertes lineares Erzählen und raumbasiertes Erzählen dadurch, das die zeitbasierte Erzählung einen bestimmten Anfang, eine bestimmte Mitte und ein bestimmtes Ende hat, nämlich dann, wenn der Protagonist sein Ziel erreicht hat oder nicht. Beim raumbasierten Erzählen entsteht die Erzählung aus der Interaktion … Weiterlesen

Rechts, Links, Oben, Unten I

Grenzüberschreitung und raum-orientierte Stoffentwicklung für Non–linear Storytelling Abstrakt Die Raumsemantik oder die raum-orientierte Stoffentwicklung ist eine Methode, um narrative Projekte zu entwickeln. Die Methode ist notwendig kollaborativ und bindet alle Gewerke von der ersten Minute an in die Stoffentwicklung ein. Die Raumsemantik ist insbesondere für interaktive, VR Projekte und Games geeignet, lässt sich aber auch … Weiterlesen

Reue im Videospiel: The Walking Dead

Wir kennen The Walking Dead. Vielleicht haben wir nicht die Comics gelesen, oder die Romane, vielleicht haben wir nicht die Serie gesehen, und auch nicht das Spin-Off, vielleicht haben wir keines der zwei so unterschiedlichen Videospiele gespielt – der großen Resonanz bei Fans und in journalistischen Medien ließ sich kaum entkommen. Und selbst wem das … Weiterlesen

Brothers: A Tale of Two Sons – Die Heldenreise im Videospiel

Genauso wie sich die Filmdramaturgie aus Theatertheorien speist, lassen sich ihre Erkenntnisse auch auf andere Erzählformen anwenden. Auf Videospiele zum Beispiel, das habe ich hier im Blog schon mehrfach dargestellt. Zeit für die Frage: Wie funktioniert eigentlich ein Videospiel von einem Filmemacher? Brothers: A Tale of Two Sons ist ein Videospiel des schwedischen Entwicklers Starbreeze, … Weiterlesen

Videospielen (kennen-)lernen [N2L]

Für uns Autoren stellen Videospiele eine spannende, neue Erzählform dar und auch für Videospielentwickler sind wir nicht ganz uninteressant: Wir verstehen was von Dramaturgie und der Entwicklung von Erzählwelten. Nur vom Videospielen, davon verstehen wir oft nichts. Zeit, daran etwas zu ändern. Natürlich sind Videospiele nun wirklich nicht mehr neu, und natürlich gab und gibt … Weiterlesen

Link: The True Danger of Gamification

Gamification ist „die Anwendung von Elementen der (Video-)Spielentwicklung in einem nicht-spielerischen Kontext“ (Link): Was den Spieler im Spiel motiviert, soll uns auch außerhalb des Spiels motivieren. Punktestände sind ein solches Element, und in China soll ein landesweites System entstehen, das an Menschen „soziale“ Punkte für ihre Vertrauenswürdigkeit vergibt. Das erinnert an die bekannten Bonitätsprüfungen, geht … Weiterlesen

Erzählen wie im Kino: Das Videospiel Beyond Good & Evil

Dramaturgie und Interaktivität sind die beiden Pole auf deren Achse sich jedes Videospiel positioniert: Damit es nicht nur Film oder Buch ist, ohne jede Interaktion, oder nur Spielzeug, ohne jede Erzählung. Nicht, dass einer der beiden Pole schlecht wäre: Wir lieben Film und es gibt tolles Videospielzeug, dessen wir uns nur oft gar nicht bewusst … Weiterlesen

Serielles Erzählen im Videospiel: Life Is Strange

»Life is strange«, zu dieser Feststellung gehören ein ™ und fünf Episoden: Life Is Strange ist ein Videospiel, ein seriell erzähltes Videospiel. Denn nicht nur für uns Film- und Fernsehschaffenden ist die Serie das große Thema; sie ist es auch bei Spieleentwicklern. Der weitverbreitete digitale Vertrieb von Videospielen, also der Verzicht auf teure physische Kopien, … Weiterlesen

Selbst-Link: Ein Plädoyer für das Spiel im Film

Wir können ein Spiel als spannend oder langweilig empfinden, je nachdem wie groß unsere Motivation ist, wie groß die Motivation des Gegners ist, wie nah wir Sieg und Niederlage kommen, und wie lange das Spiel doch unentschieden bleibt. Gesellschaftsspiel-Autoren treffen Entscheidungen darüber. Ein Spiel hat eine Dramaturgie, aus der wir lernen können. Vor einem Jahr … Weiterlesen

Erzählen ohne Erzählung: Banished und Anno 1602

Banished

Letzten Monat haben wir mit This War of Mine ein Videospiel besprochen, das nur durch das Setzen der Protagonisten und eines Erregenden Moments (den Ausbruch eines Krieges) eine hoch dramatische Geschichte erzählt. Der Spieler trifft interaktiv Entscheidungen über eine individuelle Geschichte – und durch den erzählerischen Rahmen des Spiels (Krieg) und seine Übersetzung in Regeln … Weiterlesen

Interaktivität und Dramaturgie in This War of Mine

Das vermeintlich große Problem von Dramaturgie im Videospiel ist: Interaktivität. Bzw., das vermeintlich große Problem von Interaktivität im Videospiel ist: Dramaturgie. Dass das so nicht stimmt, dass Interaktivität und Dramaturgie Hand in Hand gehen können (und aneinander gewinnen!), dafür soll uns heute This War of Mine ein Beispiel sein. Eine dramaturgische Analyse. This War of … Weiterlesen