Motiviert im Videospiel

Ein Protagonist hat ein Ziel und eine Motivation, und oft auch schon eine Idee, wie er das Ziel erreichen will, einen Plan. Deswegen bezeichnen wir ihn als Protagonisten, als „Erst-Handelnden“ (Wiktionary). Ziel, Motivation und Plan ergeben sich aus Charakterisierung und Hintergrundgeschichte des Protagonisten: Es hat einen bestimmten Grund, warum er sich genau dieses Ziel gesetzt hat, warum ihn genau diese Motivation treibt, warum er auf diese Art und Weise, gemäß genau dieses Plans sein Ziel verfolgt. Im (guten) Film müssen uns Ziel, Motivation und Plan nicht mitgeteilt werden, als Betrachter können wir aus den Handlungen des Protagonisten auf sie schließen.

Nicht im Spiel. Im Spiel entscheidet nicht der Protagonist, der sogenannte Spielercharakter, sondern der Spieler über dessen Handlungen. Ob der Spieler das aus seiner eigenen (off-game, off-character) Perspektive tut oder versucht wie ein Schauspieler die (in-game, in-character) Perspektive des Spielercharakters anzunehmen ist dafür erst einmal egal: Denn um diese Perspektive einzunehmen muss er sie erst einmal kennengelernt haben. Doch wie, wenn nicht über Handlungen? Mit literarischen Mitteln, also Text? Mit filmischen Mitteln, also Cutscenes? Es ist doch ein Spiel; keine Literatur, kein Film, ein Spiel. Die dritte Möglichkeit, dass der Spieler zwar die Perspektive seines Spielercharakters einnimmt, sich Charakter und damit Perspektive aber vorher selbst entwirft (wie im westlichen Rollenspiel), ist da fast noch komplizierter.
Die Spielermotivation speist sich aus der Spielermotivation des Gegners.
Ein klares Ziel, eine klare Motivation und ein Plan sind im Spiel fast wichtiger als im Film – Charakterziel ist Spielerziel, Charaktermotivation ist Spielermotivation, Charakterplan ist Spielerplan – wenn wir im Spiel einen starken Spielercharakter erzählen wollen. Was wir wollen, weil wir nur über Charaktere eine Geschichte erzählen können. Dass Spiele auch nahezu ohne Geschichte auskommen können, und dennoch ein starkes Spielerziel und eine starke Spielermotivation haben, funktioniert im Wettbewerb mit anderen Spielern. Wir kennen das aus dem Gesellschaftsspiel z.B. im Schach, aus dem Sport z.B. im Fußball, aus Videospielen z.B. bei League of Legends.

Ich schreibe „nahezu“, weil wir ja auch im Sport gerne Geschichten erzählen (im Schach vielleicht auch?): Arbeiterverein St.Pauli gegen den reichen HSV; Verräter Lewandowski läuft von Dortmund zu Bayern über. Ob solche Geschichten aber tatsächlich die Fußballspieler motivieren oder nur die Fans kann ich kaum sagen. Diese Fanmotivation wird aber spätestens dann auch zu Spielermotivation, wenn Spieler im Videospiel sich ihren eigenen Kader zusammenstellen müssen – oder Kinder auf dem Bolzplatz sich aussuchen, welcher Fußballer welcher Mannschaft sie gerade sind.

League of Legends (Wikipedia) ist nicht nur deshalb ein gutes Beispiel, weil es das derzeit erfolgreichste Computerspiel ist, dessen Weltmeisterschaftsfinale 2014 im Seoul-World-Cup-Stadion mit 45.000 Sitzen ausgetragen wurde, oder dessen Übertragung des Weltmeisterschaftsfinale 2013 in Los Angeles von über 32 Millionen Zuschauern gesehen wurde (die Zahlen für 2014 wurden noch nicht bekannt gegeben). Es ist deshalb ein gutes Beispiel, weil hier von den Spielern gar nicht erwartet wird, das sie in die Rolle eines Spielercharakters schlüpfen: Spieler sind Beschwörer, die ihre Champions, also ihre Vertreter steuern.
Damit kennen auch wir Filmautoren uns aus, denn das kennen wir aus dem Thriller.
Die Spielermotivation speist sich dabei wie im Gesellschaftsspiel aus der Spielermotivation des Gegners. Dadurch, dass der Gegner keine virtuelle Maschine, sondern ein anderer Mensch ist, der mit uns im Wettbewerb das selbe Spiel spielt wie wir, ist seine Motivation in unserer Vorstellung unvorstellbar hoch. Anders als bei all den anderen Gegnern, denen wir im Videospiel begegnen, die dafür da sind von uns besiegt zu werden, ist es dieser hier nicht. Wir kennen das alle aus Gesellschaftsspielen, wie sich unsere Motivation aus der des Gegners speist und umgekehrt. Und wie schnell unsere Motivation verfliegt, wenn der Gegner gar nicht am Gewinnen interessiert ist. Bei League of Legends motiviert dieser Wettbewerb heute (genau heute, an diesem Tag heute) 27 Millionen Spieler.

Diese Art von Spielermotivation ist im erzählenden Spiel nicht möglich, diesem Grad an Spielermotivation gilt es jedoch sich anzunähern. Wenn es aber so schwer ist, den Spieler aus dem Protagonisten heraus zu motivieren, weil er dessen Charaktermotivation nicht kennenlernen kann, warum probieren wir nicht – wie im Wettbewerb bei League of Legends – den Spieler aus dem Antagonisten heraus zu motivieren. Denn während der Spieler die Handlungen des Protagonisten lenkt und sie deswegen nicht Ausdruck dessen Charakters (also auch dessen Charaktermotivation) sein können, kann er das beim Antagonisten nicht. Dessen Handlungen können also sehr wohl Ausdruck seines Charakters und seiner Motivation sein.

Wir haben schon letzte Woche von Froug gelernt, wie wichtig der Antagonist für die Spannung ist, und dass Spannung Aufmerksamkeit bedeutet, also quasi Zuschauermotivation. Wie motiviert der Antagonist den Protagonisten, also den Spielercharakter, also den Spieler? Durch Bedrohung. Und damit kennen auch wir Filmautoren uns aus, denn wir kennen das aus dem Thriller. Denn im Thriller geht es anders als im Drama zuerst um Ziel, Motivation und Plan des Antagonisten, dann um dessen Bedeutung für den Protagonisten.
Antagonist ist Protagonist
Und jetzt müssten wir eigentlich unsere Begriffe überdenken, denn dann ist der Antagonist der Protagonist, der „Erst-Handelnde“, und der Protagonist der Antagonist, der „Gegen-Handelnde“ (Wiktionary: https://de.wiktionary.org/wiki/Antagonist). Und das wird das jetzt nicht tun, liegt nur im Versuch Verwirrung zu vermeiden. Im Thriller ist der Antagonist der Protagonist. Im Thriller nehmen wir die action line als die wachsende Bedrohung durch das Böse wahr, die counter-action line als den Widerstand dagegen. Und in Videospielen auch. Denn die Bedrohung motiviert Spielercharakter und Spieler, auf Bedrohung reagieren wir ähnlicher und weniger charakterspezifisch.

Dass in Videospielen der Antagonist also der Protagonist ist und als solcher Spielercharakter und Spieler motiviert ist schon so und lässt sich bei beliebigen Titeln beobachten. Wenn ich oben schreibe „warum probieren wir nicht…“, dann präsentiere ich damit keine neue Idee für die Spieleentwicklung an sich, sondern einen Vorschlag, wie meist dramageschulte Filmautoren ans Spieleschreiben herangehen sollten.

Auch möchte ich absolut die Möglichkeit eines erzählenden Spiels offen halten, bei dem der Spielercharakter tatsächlich der Protagonist ist, bei dem der Spieler den Charakter seines Spielercharakters kennenlernt und seine Perspektive einnimmt. Solche Versuche gibt es, bisher bedeutet es aber meist eine Entmündigung des Spielers und eine Schwächung des Spiels durch den Einsatz von Literatur oder Film. Kein Grund es nicht weiterzuversuchen.

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