Link: The True Danger of Gamification

Gamification ist „die Anwendung von Elementen der (Video-)Spielentwicklung in einem nicht-spielerischen Kontext“ (Link): Was den Spieler im Spiel motiviert, soll uns auch außerhalb des Spiels motivieren. Punktestände sind ein solches Element, und in China soll ein landesweites System entstehen, das an Menschen „soziale“ Punkte für ihre Vertrauenswürdigkeit vergibt. Das erinnert an die bekannten Bonitätsprüfungen, geht aber darüber hinaus und lädt zum Missbrauch (zum Beispiel durch ein autoritäres Regime) geradezu ein.

Ich habe nicht alles, was im folgenden Video genannt wird durch andere Quellen absichern können, die Autoren schildern selbst ihre diesbezügliche Unsicherheit und bitten um Informationen. Ein BBC-Artikel von Oktober (Link) bestätigt aber Grundlegendes. Sesame Credit bewertet jeden chinesischen Bürger, gemessen zum Beispiel an seinen Verbrechen und Vergehen und den Produkten, die er kauft (der Entwickler ist Besitzer von Alibaba, der größten Handelsplattform der Welt). Der Nutzung von Social Media-Informationen wird widersprochen. Allerdings wäre ein solcher Zugriff in Zukunft sehr leicht, der Entwickler ist auch Besitzer einer Suchmaschine, einer der größten chinesischen Online-Communities und des asienweit verbreitetsten Instant-Messengers.

Und ja, das Thema hat nicht viel mit Autoren zu tun. Wir besprechen hier zwar auch Videospiele, allerdings mit einem Augenmerk auf der Erzählung und das ist keines der „spielerischen“ Elemente, die Gamification auf die reale Welt anzuwenden versucht. Es gibt dafür allerdings einen anderen Begriff: Storytelling. Analog dazu kann man nämlich Storytelling als „die Anwendung von erzählerischen Elementen in einem nicht-erzählerischen Kontext“ definieren. Und Storytelling ist unser Thema, und vielleicht sollten wir uns auch einmal über mögliche Missbrauchs-Gefahren Gedanken machen.

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