Erzählen wie im Kino: Das Videospiel Beyond Good & Evil

Dramaturgie und Interaktivität sind die beiden Pole auf deren Achse sich jedes Videospiel positioniert: Damit es nicht nur Film oder Buch ist, ohne jede Interaktion, oder nur Spielzeug, ohne jede Erzählung. Nicht, dass einer der beiden Pole schlecht wäre: Wir lieben Film und es gibt tolles Videospielzeug, dessen wir uns nur oft gar nicht bewusst sind, weil wir es noch als Videospiel (und da „Creative Mode“) verkennen.
Der vermeintliche Widerspruch hat die Spieleentwicklung gelähmt.
Lange Zeit hat der vermeintliche Widerspruch von Spiel und Erzählung die Spieleentwicklung in erzählerischer Hinsicht gelähmt. Für Spiele galt der Anspruch möglichst viel Herausforderung zu bieten, und eine Geschichte hatte nur zu Beginn und zum Schluss einer Spielpassage (Level) etwas Raum. Kein Wunder: Videospiele haben ihren Ursprung in Spielhallen. Spieler sollten die Möglichkeit haben zu gewinnen und – vor allem – zu verlieren, eine Geschichte war da höchstens zweitrangig und hinderlich.

Mit dem Boom der Indiespiele hat sich die Diskussion der beiden Pole in die Spiele selbst verlagert. Während Blockbuster, sogenannte AAA-Spiele, die teure Mitte suchen, nämlich alternative Erzählungen im selben Spiel anzubieten, haben vergleichbar günstig produzierte Indie-Spiele nicht das Geld dafür. Aber sie erlauben sich, gerade wegen der geringeren, mit wenig Erfolg sich dennoch rentierenden Kosten, zu experimentieren. Sowohl auf der Seite der linear erzählten Spiele, als auch auf der des Spielzeugs.

Es gibt Spiele, die diese Diskussion auch thematisieren: Bastion wird von einem Erzähler begleitet, der auf die Handlungen des Spielers reagiert. In The Stanley Parable nimmt der Erzähler die Handlung des Spielers vorweg, und der Spieler entscheidet dann, ob er sich gängeln lässt. Wir haben hier auch schon interessante Ansätze kennengelernt: This War of Mine setzt nur den ersten Wendepunkt und das Ende. Life Is Strange bietet viele kleine Alternativen an, die „nur“ in der Erinnerung des Spielers (und der Hauptfigur) wirklich zählen.
A meaningful story amid player freedom
Ein (in diesem Vergleich) frühes Spiel, dessen Anspruch es war, eine sinnhafte Geschichte zu erzählen, die mehr als nur der Rahmen des Spiels sein sollte – die nicht „dem Spiel“ untergeordnet sein sollte, ist Beyond Good Evil von 2003. Der Entwickler hatte zuvor die Rayman-Spiele gemacht, bei denen die „Erzählung“ noch auf einen bloßen, groben Plot reduziert war: Das hier ist dein Spielziel, los! Und er suchte nach etwas Neuem:

A […] goal behind Beyond Good & Evil‍’s design was to create a meaningful story amid player freedom. [Entwickler Michel] Ancel said that the linear nature of the gameplay was necessary to convey the story; player freedom was an experience between parts of the plot. He also strove to create a rhythm similar to a movie to engage and delight players.
Wikipedia (en): Beyond Good & Evil, 11/2015. Quellen: Ein Interview mit Michel Ancel im Online-Magazin GameSpy; das Official U.S. PlayStation Magazine.

Beyond Good & Evil spielt auf dem fiktiven Planeten Hillys: Die Fotografin Jade wird mit ihrem Ziehvater Onkel Pey’j, einem Schwein, von einer Untergrundorganisation namens Iris damit beauftragt, die Verstrickungen des hillianischen Militärs in die drohende Alien-Invasion zu untersuchen: Sie sollen militärische Einrichtungen infiltrieren und Beweisphotos schießen, um die Bevölkerung zu informieren und aufzuwiegeln. Denn die Aliens entführen die „Menschen“ (oft intelligente Tiere) von Hillys, und das Militär hilft ihnen dabei. Jade und Pey’j nehmen die Kinder der Entführten in ihrem Leuchtturm auf, doch auch Pey’j selbst wird bald entführt.
Stealth, Puzzle-Solving, Combat
Es gibt drei solcher Einrichtungen, die Jade infiltrieren soll: Eine zweckentfremdete Fabrik, in der die Entführten gesammelt werden. Ehemalige Schlachthöfe, die dann als Terminal für den Transport zur Mondbasis dienen. Und die Mondbasis selbst, wo die Aliens die Entführten in Empfang nehmen und von wo aus das Militär seine Propaganda sendet. Gemeinsam mit einer ersten Probemission, bei der das Iris-Netzwerk Jades Tauglichkeit prüft, bilden sie die dramaturgische Struktur des Spiels: Die Probemission bestimmt den ersten Akt, Fabrik und Schlachthöfe den zweiten, die Mondbasis den dritten.

Zu Anfang jedes Auftrags muss erst eine Schwelle überwunden werden: Wir bewegen uns auf Hillys mit einem kleinen Hovercraft und das muss technisch verbessert werden, um neue Gebiete zu erreichen. Vor jedem der vier Aufträge braucht es eine neue Verbesserung, die mit einer seltenen Schwarzmarkt-Währung bezahlt werden muss. Hier beginnt, was oben mit „player freedom [as] an experience between parts of the plot“ beschrieben ist: Der Spieler ist frei, jede Möglichkeit zu untersuchen und zu wählen, wie er an diese Schwarzmarkt-Währung kommt.

Die Aufträge selbst erwarten in steigender Schwierigkeit immer das selbe von Jade (und vom Spieler): Sie muss sich vor dem Militär verstecken, kleine Rätsel lösen um weiter zu kommen, und zur Not kämpfen (sie beherrscht den Umgang mit einem Kampfstab). In spielmechanischen Begriffen: Stealth, Puzzle-Solving und Combat. Dabei hilft ihr der jeweilige Partner, zu Anfang Pey’j, später der Iris-Agent Double-H. Das Ziel ist, in Bereiche vorzudringen, in denen belastende Beweisphotos geschossen werden können.
Funktionen aus der Heldenreise
Am Ende jedes Auftrags stehen quasi als Belohnung für die Anstrengung die Plot Points: Nach der Probe-Mission gibt sich das Iris-Netzwerk zu erkennen und bittet Jade um Hilfe bei den kommenden Aufträgen, Jade akzeptiert (Plot Point I). Am Ende der Fabrik-Mission hat Jade Double-H aus der Alien-Gefangenschaft befreit, „dafür“ wird Pey’j von den Aliens entführt (Midpoint). Nach der Schlachthaus-Mission erfahren wir, dass Pey’j heimlicher Anführer des Iris-Netzwerks ist und dass er ein Raumschiff versteckt hat, mit dem wir ihm auf den Mond folgen können, Jade will genau das tun (Plot Point II).

You can choose different ways to go to the next story point. So the freedom is not in modifying the story, it’s about the freedom you experience between the big parts of the story. Without that, it’s quite hard to have a very interesting story.
Michel Ancel im GameSpy-Interview

Es gibt neben dem Drei-Akt-Modell auch andere Funktionen aus Filmdramaturgie und Filmstrukturen, die wir wiedererkennen können. Besonders aus der Heldenreise. Die erste Nachricht eines verdeckten „Iris-Herolds“ als Call to Adventure; Pey’j als Mentor und auch Schwellenhüter, der lieber nicht will, dass Jade diesen Auftrag annimmt und – wie wir später erfahren – ihr seine Mitwirkung an Iris verschwiegen hat, um sie zu schützen. Und der finale Twist am Ende der Mond-Mission: Jade ist kein Mensch, in ihr wohnt eine Alien Kraft; die Begegnung mit der Alien-Königin ist quasi eine klassische Konfrontation mit ihren Eltern.
Did you think you’d be able to make a difference?
Und eine wichtige weitere Funktion: Der Tiefpunkt, der Point of Despair. Bevor Jade mit dem neuen Mondantrieb in den dritten Akt aufbrechen kann, wird bei einem Alienangriff der Leuchtturm, ihr Zuhause, zerstört und die Kinder, die sie und Pey’j aufgenommen hatten ebenfalls entführt. In einer Videosequenz, einer Cutscene, gibt Jade auf: „Who do you think you are? Did you think you’d actually be able to make a difference?“ sagt sie zu ihrem Hund Woof, der in den Trümmern auf sie gewartet hat. Das mag etwas platt sein, aber für ein Videospiel, in dem die Helden sonst nie Schwäche zeigen dürfen, ist es quasi revolutionär.

Dramaturgisches Gewicht entsteht durch große emotionale Bedeutung für den Protagonisten. Der Protagonist liebt, und wenn wir diese Liebe teilen sollen, muss die Erzählung sie mit uns teilen, muss sie uns diese Erfahrung mitteilen. Jade werden in diesem Spiel drei Dinge genommen, die sie liebt: Onkel Pey’j, die Kinder, die „Menschen“ (und intelligenten Tiere) von Hillys. Und Beyond Good & Evil schafft das auf verschiedene Weisen, die so oft nur dem Videospiel möglich sind.

Bevor Pey’j entführt wird, haben wir das halbe Spiel mit ihm erlebt: Probleme, Anstrengungen, Erfolge. Wir lernen Pey’j kennen und lieben: durch Cutscenes, durch Dialoge und durch Spielmechanik. Wir konnten ihn jederzeit ansprechen, manchmal um Rat fragen, Dinge mit ihm tauschen. Und er hilft uns aktiv bei der Lösung von Rätseln, wenn wir ihn zum Beispiel auffordern, einen Knopf zu drücken, den wir von dort wo wir stehen müssen nicht erreichen können. Das Spiel schweißt Jade und Pey’j, schweißt uns zusammen.
Then the quest has meaning, you know?
Die Kinder vom Leuchtturm sind die ersten Lebewesen von Hillys, denen wir begegnen. Sie kümmern sich um Jade, die nach ihrem ersten Kampf mit den Aliens erschöpft ist. Sie haben Namen und Beschäftigungen, und wir können mit ihnen sprechen. Und: Zu Beginn des Spiels wird Jade von einer Forschungseinrichtung beauftragt, Photos von allen auf Hillys lebenden Spezies zu machen. Das ist raffiniert, denn so beschäftigen wir uns nochmal eingehender sowohl mit den Kindern, die uns als aller erstes „Modell stehen“, als auch mit den vielen anderen Bewohnern von Hillys. Wir fotografieren diese Bewohner, kaufen bei ihnen ein, sprechen und spielen mit ihnen. Und geben uns eine Art Rückmeldung für unsere Arbeit: Mit jedem neuen Beweisphoto protestieren mehr Menschen auf den Straßen.

So when we kidnap Peyj, for example, the players don’t expect that, and it creates an emotion. Players are like, „Where the hell is that pig? The f*%$ing pig is not there!“ because they’re been playing with the pig for four hours, giving him food and all these things. Then he disappears. Then the quest has meaning, you know? You’re not just saving the world, but you’re a friend of the pig. There is a connection between the player and a virtual character.
Michel Ancel im GameSpy-Interview

Ganz kurz: Exploration, hier das Erkunden der Spielwelt auf der Suche nach Einnahmequellen und Photomotiven ist ein großer Aspekt des Spiels. Exploration ist ein wichtiges Spielelement vieler Videospiele, gleichrangig mit den genannten Spielmechaniken Stealth, Puzzle-Solving und Combat. Es gibt inzwischen Indie-Spiele, sogenannte Walking Simulator, die sich ganz auf Exploration beschränken. Der große Vorteil: Exploration bedarf nur weniger Spielregeln, wenig Spielmechanik, wenig Computerberechnungen, die ja teuer in der Entwicklung sind. Der richtigen Entwicklungen solcher Storyworlds, Erzählwelten sollten wir auch unsere kreative und dramaturgische Aufmerksamkeit schenken, und Hillys wäre es wert, es als gutes Beispiel zu untersuchen, doch das würde hier den Rahmen sprengen. Ein anderes Mal.
Freies Spiel zwischen den Fragmenten des Plots
Es gibt Probleme in Beyond Good & Evil, die unter anderem mit der Verbindung von Spiel und Erzählung zusammenhängen. Statt zum Beispiel die Komplexität einer Sorte Rätsel nach und nach zu steigern werden verschiedene Rätsel eingeführt, die dann sehr oberflächlich und einfach bleiben. Umgekehrt sind gegen Ende manche Herausforderungen viel zu anspruchsvoll, weil sie ebenfalls neu eingeführt werden und der Spieler nicht auf vorherige Erfahrungen zurückgreifen kann. Gute Mechanik ist wie gutes Erzählen: Der nächste Schritt sollte sich aus dem vorherigen ergeben, es wird nicht einfach etwas Neues dazu addiert.

Dieses spielmechanische Problem bestätigt zwar das alte Vorurteil, das Spiele mit narrativem Fokus ein schlechteres Spielerlebnis böten, aber eigentlich ist das Problem nicht kausal mit der Erzählung verbunden. Anders sieht es bei dem folgenden Widerspruch aus: Denn während die Erzählung Zeitdruck suggeriert, braucht der Spieler für die Erkundung von Hillys diese Zeit. Hier widersprechen Spiel und Erzählung sich, das bleibt aber überraschend unauffällig.

Beyond Good & Evil versucht Spielerfreiheit und Spielherausforderungen mit einer dem Kino sehr nahen Erzählung zu verbinden, indem es zwischen den Fragmenten des Plots freies Spiel erlaubt und durch die finanziellen Hürden auch einfordert. Das funktioniert gut: Das Spiel wurde von Kritikern hoch gelobt, kam allerdings beim Publikum weniger an, was auf fehler im Marketing zurückgeführt wird. Tatsächlich muss man dem Spiel auch ein kleines Zielgruppen-Problem bescheinigen. 2008 wurde ein zweiter Teil angekündigt, ebenfalls unter der Leitung Ancels, doch scheinbar müssen wir uns noch gedulden.

Bild: Beyond Good & Evil, Ubisoft.

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