Interaktivität und Dramaturgie in This War of Mine

Das vermeintlich große Problem von Dramaturgie im Videospiel ist: Interaktivität. Bzw., das vermeintlich große Problem von Interaktivität im Videospiel ist: Dramaturgie. Dass das so nicht stimmt, dass Interaktivität und Dramaturgie Hand in Hand gehen können (und aneinander gewinnen!), dafür soll uns heute This War of Mine ein Beispiel sein. Eine dramaturgische Analyse.

This War of Mine ist ein Kriegsspiel, ein Antikriegsspiel. Und unterscheidet sich dabei (nicht darin!) deutlich von den üblichen Shootern und Strategiespielen. Es ist ein Survivalspiel. Zivilisten der fiktiven osteuropäischen Stadt Pogoren versuchen in einem Krieg zwischen Regierung und Rebellen, trotz Gewalt, Hunger und Kälte zu überleben. »In war, not everyone is a soldier«, erinnert uns die Tagline des Spiels.
Beschränkungen machen immer auf die Regeln des Spiels aufmerksam.
Die polnischen Spieleentwickler 11 Bit Studios haben sich dabei unter anderem an der Belagerung von Sarajevo orientiert: Die Häuser von Granaten zerstört, ihre überlebenden Bewohner durch Heckenschützen bedroht, Graffiti machen an besonders gefährlichen Stellen auf sie aufmerksam. 11 Bit stützen sich dabei auf den Bericht eines Überlebenden von Sarajevo und ähnliche Berichte aus ähnlichen Konflikten von Amnesty International. Der Krieg im Kosovo, die aktuellen Kriege in Libyen und Syrien und auch die deutsche Besetzung Polens.

This War of Mine wird als Action Adventure bezeichnet, die Frage des spielmechanischen Genres wollen wir aber wieder ignorieren, sie macht nur wieder darauf aufmerksam, wie unzureichend die alten Genrebezeichnungen für moderne Spiele sind. This War of Mine bedient sich bei vielen verschiedenen herkömmlichen Genres. Für zukünftige Videospielanalysen können wir lernen, wie ähnlich sich die erst kürzlich populär gewordenen Survival-Games und herkömmliche Wirtschaftssimulationen und Aufbaustrategiespiele sind.

Die Struktur von This War of Mine, innerhalb der der Spieler seine Entscheidungen trifft, ist sehr klar und einfach: Tage. Tagsüber halten sich die Spielercharaktere in dem Gebäude auf, das ihnen als Unterschlupf dient. Sie können es nicht verlassen, weil am helllichten Tag die Heckenschützen lauern. Nachts durchsucht ein Spielercharakter verlassene Gebäude nach Nahrung, Medizin, Waffen und anderen nützlichen Dingen. Währenddessen schlafen die Anderen oder beschützen den Unterschlupf vor Plünderern. Während wir den Spielercharakter beim Durchsuchen der verlassenen Gebäude steuern, erfahren wir mit ihm erst am nächsten Morgen wie es den anderen in der Nacht ergangen ist.

Der Rahmen macht innerhalb der Erzählwelt meistens Sinn und wird deshalb selten als Beschränkung empfunden. Diese Beobachtung ist wichtig, denn Beschränkungen machen immer auf die Regeln des Spiels aufmerksam, machen immer darauf aufmerksam, dass es sich um ein Spiel handelt, um eine Simulation. Haben Spielregeln aber einen erzählerischen Sinn, fallen sie uns gar nicht auf. Im besten Fall versuchen wir erst gar nicht, die Grenzen zu testen, die uns die Regeln setzen, weil es erzählerisch keinen Sinn machen würde: Ich probiere gar nicht, den Unterschlupf bei Tag zu verlassen, weil ich von den Heckenschützen weiß.
Die Motivation ist eindeutig und stark: Es geht ums Überleben.
Wenn wir also über Interaktivität sprechen, dann sprechen wir dabei immer über ihre Grenzen. Diese Grenzen sind die Spielregeln, und ein Spiel definiert sich über seine Regeln. Ein Videospiel muss der Interaktivität Grenzen setzen. Nicht aus Gründen der Dramaturgie oder des Budgets, sondern weil Spiele sich durch ihre Regeln mitteilen. Regeln sind für das Spiel wie a) Bilder für den Film, b) Wörter für den Roman, c) Formatvorgaben der Redaktion. Die Antworten a) und b) sind richtig, c) ist falsch. In den Bildern liegt die Aussage des Films, in den Worten die Aussage des Romans, in den Regeln die Aussage des Spiels. Die Entscheidungen des Spielautors über die Regeln sind die Entscheidungen, die das Spiel zur Kunst machen.

Tage also, bzw. Tage und Nächte sind die Struktur, innerhalb die Dramaturgie von This War of Mine funktioniert. Die zugrundeliegende Motivation ist dabei eindeutig und stark: Es geht ums Überleben. Daraus ergeben sich Bedürfnisse, die wir hier besonders gut als Nöte bezeichnen können, damit dem englischsprachigen need noch näherkommen: Müdigkeit, Hunger, Kälte, Krankheit, Verletzungen, Traurigkeit. Und diese Bedürfnisse bestimmen unsere jeweiligen Ziele beim allnächtlichen Durchsuchen der verlassenen Gebäude. Und noch etwas setzt eine Dramaturgie voraus: Figuren.

In This War of Mine findet sich eine Gruppe von zwei bis fünf Überlebenden zusammen um sich gegenseitig durch den Krieg zu helfen. Es gibt insgesamt zwölf spielbare Charaktere in immer neuen Kombinationen. Diese Charaktere haben Namen, realistische Portraitfotos, kurze Hintergrundgeschichten und verschiedene Eigenschaften und Eigenarten, die manchmal von Bedeutung für das Spiel sind (»schneller Läufer«) und manchmal nicht (»guter Mathematiker«). Sie unterscheiden sich in Alter, Geschlecht, Bedürfnissen, Moralvorstellungen und ihren Fähigkeiten an der Akustikgitarre. Sie sind Figuren, nicht im Brettspiel- sondern im literarischen Sinne.
Der tragische Videospiel-Held scheitert an den Früchten unserer Tat.
Um also den Hunger zu stillen, braucht es Nahrungsmittel, sauberes Wasser, Feuerholz und einen Herd. In der Nacht suchen wir also neben Nahrung auch nach Gegenständen, aus denen sich ein Wasserfilter herstellen und ein Herd bauen lässt. Das wird dann zum Dilemma, wenn wir zwischen Zielen entscheiden müssen. Sorge ich mich um den Hunger aller Spielercharaktere, oder um die Krankheit eines einzelnen? Denn die Probleme häufen sich schnell: Wenn wir am Morgen zurückkehren, stellen wir oft fest, dass der Unterschlupf von Plünderern angegriffen wurde, ein Spielercharakter wurde verletzt, alles Feuerholz gestohlen.

Das Drama von This War of Mine liegt unter anderem in diesen Entscheidungen. Weil ihre Konsequenzen so drastisch sind, und weil wir an ihnen zweifeln, wenn die Hungernden zwar satt sind und der Kranke stirbt. Denn This War of Mine verweigert uns die Möglichkeit, einen früheren Spielstand neuzuladen und uns anders zu entscheiden. Und in diesen Zweifeln finden wir die ganze dramatische Kraft von Videospielen: Der tragische Kino-Held scheitert an den Früchten seiner Tat, der tragische Videospiel-Held scheitert an den Früchten unserer Tat.

Did you ever feel remorse when watching a movie? I don’t mean because you chose a horrible movie to watch, but because it came from inside. As a spectator, you can feel sadness, happiness from watching, but remorse can be raised only from inside. In that way, games are superior to movies.
Pawel Micechowski, federführender Autor bei 11 Bit Studios bei Gamasutra

Das Dilemma, zwischen verschiedenen Zielen und Bedürfnissen entscheiden zu müssen, ist nur einer von drei Aspekten des Dramas in This War of Mine. Der zweite Aspekt sind moralische Dilemmata. Wenn wir den Hungernden vor dem Tod retten, aber dafür den Kranken sterben lassen, entscheiden wir das mit Blick auf ihre Nützlichkeit für die Gruppe? Nicht alle Häuser, die wir durchsuchen sind tatsächlich unbewohnt, sind wir bereit zu stehlen, selbst zu Plünderern zu werden? Bringen wir uns in Todesgefahr um einem Mädchen zu helfen, das von einem Soldaten bedrängt wird, wo wir doch gerade die Nahrung gefunden haben, die die anderen zum Überleben so dringend brauchen?
Was widerspräche der Botschaft des Spiels mehr, als ein Gewinner.
Der dritte Aspekt dieses Dramas ist eigentlich kein Drama, nein, eigentlich widerspricht er unserer Vorstellung von Drama: Denn oft genug in This War of Mine, da haben wir keine Wahl, können nur eine, also keine Entscheidung treffen. Und oft genug sind unsere Entscheidungen, wenn wir sie denn treffen, nichts wert. So sehr wir auch versuchen, Herr über das Schicksal unserer Spielercharaktere in diesem Krieg zu werden, wir sind es nicht, wir sind es nie und könnten es niemals werden. Wie auch: es ist doch Krieg. Für gewöhnlich heißt Drama Verantwortung, doch dieses Ausgeliefertsein bringt uns erst in die Not, in der die ersten beiden Aspekte des Dramas in This War of Mine wirken können, innerhalb der wir verantwortlich sind.

Marcel Schellong beschäftigt sich in seiner Rezension bei Paidia mit dieser Wahlfreiheit. Ohne diesen letzten Aspekt des Dramas in This War of Mine, könnten Spieler das Spiel gewinnen. Könnten sich einrichten in diesem Krieg, Waren produzieren, Handel betreiben, das Survivalspiel würde zu einer Wirtschaftssimulation. Die Mechanik dafür ist da, nur der Krieg und die Not verhindern, sie exzessiv zu nutzen. Doch was widerspräche der Botschaft dieses Spiels mehr, als ein Gewinner. Spielercharaktere können den Krieg überleben. Weniger ist drin, doch mehr gibt es für sie nicht zu holen, es gibt nichts zu gewinnen.

Und dass This war of Mine eine andere Art von Spiel ist, merkt man nicht allein beim „Gewinnen“, sondern auch am Verlieren des Spiels. Wenn eine Figur stirbt, eine zweite deshalb deprimiert die Gruppe verlässt, und die dritte todkrank und ohne jede Hilfe zurückbleibt, ist das Spiel vorbei – quasi. Jedes andere Spiel würde jetzt beendet und neu begonnen werden. Ich habe – und wenn man sich im Internet so umschaut, bin ich da nicht der einzige – meine dritte todkranke Figur durch ihre letzten Tage begleitet. Nicht weil ich Hoffnung hatte, dass sich noch irgendwas ändern könnte, sondern weil es ihr gegenüber ungerecht gewesen wäre, nicht auch daran teilzunehmen. Ungerecht gewesen wäre, sich nur für den zu interessieren, der eine Chance zu überleben hat. Sie hat Radio gehört und Bücher gelesen und ist im Schlaf gestorben.
Dramaturgie bedeutet Spielerentscheidungen Gewicht zu geben.
Wie also funktioniert Dramaturgie in der Interaktivität, wenn der Spieler die Entscheidungen trifft? Durch Motivation. Der Wunsch zu Überleben braucht keine Erklärung und ist so stark wie eine Motivation nur sein kann. Das Spiel konfrontiert uns mit Situationen, in denen wir diese Motivationen unserer Figuren gegeneinander abwägen müssen; Situationen, in denen wir sie gegen die identischen, ebenso legitimen Motivationen von Nichtspielercharakteren abwägen müssen; Situationen, in denen diese Motivation mit unseren und den Moralvorstellungen unserer Figuren kollidiert. Diese Dilemmata sind das Drama von This War of Mine. Interaktivität bedeutet Spielerentscheidungen, Dramaturgie bedeutet diesen Spielerentscheidungen Gewicht zu geben.

Bild: This War of Mine, 11 Bit Studios. Quelle: Steam.

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