Transistor: Eine dramaturgische Videospiel-Analyse

Die Stadt Cloudbank. Eine junge Frau kniet neben der Leiche eines jungen Mannes, die Klinge eines futuristischen Schwertes steckt in seiner Brust. Dann die Stimme eines Mannes von irgendwo, die Klinge leuchtet auf, bei jeder Silbe: Es ist das Schwert, das spricht. „Hey Red,“ und irgendwann „Come on, pull!“ Red zieht das Schwert aus der Brust des Toten, „Together again.“

YouTube: Transistor – Launch Trailer

In den jetzt folgenden gut acht Stunden Spielzeit erzählt das Science Fiction-Videospiel Transistor von Reds Rachefeldzug, denn nicht sie hat den Toten umgebracht. Der Anschlag galt ihr, der Mann hat sein Leben gegeben, sie zu beschützen. Für gewöhnlich ergeben sich Genrebezeichnungen bei Videospielen aus der Spielmechanik – Transistor ist ein sogenanntes Action Role Playing Game –, aber darauf wollen wir hier verzichten, uns geht es um Erzählwelt, Erzählung, Thema und natürlich die Dramaturgie. Daraus können wir traditionellen Autoren lernen, hoffentlich. Mal schauen, ob uns das gelingt.
Anders als im Film greift der Spieler aktiv in die Handlung ein
Für meine erste dramaturgische Untersuchung dieser Art hätte ich mir deutlich einfachere Videospiele aussuchen können. Wir als Spieler steuern Red, doch ihre Entscheidungen trifft sie ohne uns. Gemeinsam mit dem Mann im Schwert müssen wir rätseln, was ihre Absichten sind, bis sie sie in die Tat umsetzt, denn Red hat ihre Stimme verloren. Zusätzlich haben Red und der Mann im Schwert eine lange gemeinsame Geschichte, und es ist gar nicht immer klar, ob nur wir Spieler diese Geschichte nach und nach entschlüsseln, oder Red selbst unter Schock steht, und sich an einige dieser Dinge nicht mehr erinnern kann. Dieser „Mann im Schwert“ wird das ganze Spiel über „Der Unbekannte“, das „Subject Not Found“ bleiben.

Es gibt also nicht nur verschiedene Wissensstände, es herrscht auch noch Unklarheit darüber, wann und wie sie verschieden sind. Was heißt es, wenn der Spieler sich also nicht mit den Protagonisten identifizieren kann und offensichtlich soll? Nichts anderes als im Film: Er muss empathisch mit ihnen sein. Doch anders als im Film, ist der Spieler nicht eigentlich unbeteiligter Zuschauer, er greift aktiv in die Handlung ein. Um doch noch einmal kurz auf das spielmechanische Genre zurückzukommen: Ein Role Playing Game, ein Rollenspiel sollte ja per Definition Identifikation zur Bedingung haben.

Transistor funktioniert dennoch. Und das ist mir erst einmal ein Rätsel. Vielleicht nicht als Rollenspiel, die Genrebezeichnungen hinken der rasend schnellen Entwicklung neuer Indie-Games wohl hinterher. Aber dennoch als Spiel, obwohl der Spieler einen Spielercharakter steuert, mit dem er nicht identifiziert ist. Wir begnügen uns als Spieler damit, Reds Entscheidungen hinzunehmen, anstatt zu verlangen, dass wir sie selbst treffen dürfen, ja anstatt zu verlangen, dass diese Entscheidungen für uns nachvollziehbar sein müssen. Und assistieren ihr dann bereitwillig in den Konsequenzen dieser Entscheidungen. Denn mehr sind wir eigentlich nicht: Assistenten. Und doch irgendwie dankbar dafür, wenigstens das sein zu dürfen, und dafür im Gegenzug an der Geschichte von Red und dem Mann im Schwert teil haben zu dürfen.
Wir verstehen, wenn Menschen etwas lieben, es macht sie liebenswert
Das Schwert ist der titelgebende Transistor, der Mann im Schwert der junge Mann, der durch eben dieses Schwert, den Transistor, zu Anfang getötet wurde. Und was ich oben kurz als Rachefeldzug bezeichnet habe, ist in Wahrheit viel mehr. Red versucht herauszufinden, was hinter dem Anschlag auf sie steckt, der in Verbindung mit Vorkommnissen steht, die die ganze Stadt bedrohen. Getrieben von der vagen Hoffnung, Dinge korrigieren zu können. Ihre Stimme zurückzuholen, und vielleicht selbst den Toten, dessen Seele ja immerhin noch im Transistor zu bestehen scheint.

Dramaturgie ist Motivation, und Red ist gut motiviert als sie entscheidet nicht zu fliehen, wie es der Transistor ihr rät, sondern zu bleiben und zu kämpfen. Der mögliche Gewinn: Den Fremden aus dem Transistor zurückbringen. Ihr Einsatz: Ihr Leben, denn danach trachtet jemand offensichtlich. Und auch, wenn wir über diese Motivation zunächst so wenig wissen, können wir sie dennoch sehen und spüren. Denn Red kennt ihr Ziel, und ihre Zielstrebigkeit bringt sie uns nah. Wir verstehen, wenn Menschen etwas wichtig ist. Wenn Menschen etwas lieben, dann macht es sie liebenswert. Und mehr Spielermotivation braucht es nicht.

Die Stadt, Cloudbank, wurde von Computerwesen, dem sogenannten Prozess, überfallen und wird von ihm verarbeitet, „processed“. Red macht sich auf den Weg zurück zum Tatort: Die Bühne, auf der sie am Abend zuvor aufgetreten war. Sie ist, war, Sängerin. Der Mann im Schwert ihr Freund. Verantwortlich für den Anschlag und den Prozess ist eine Gruppe von städtischen Amtsträgern, die sich die Camerata nennen.
Eine bemühte, aber gelungene Verzahnung von Erzählung und Mechanik
Red kämpft sich den Weg durch die Stadt, bekämpft den Prozess und all seine verschiedenen Exemplare, auch eine monströse Ausführung namens The Spine, ein hobbes’scher Leviathan. Als Red schließlich das Hauptquartier der Camerata erreicht, haben sich die beiden überlebenden Anführer umgebracht. Prozess und Transistor sollten die Stadt perfektionieren, dafür mussten Menschen mit besonderen Qualitäten in den Transistor integriert werden, deswegen der Anschlag auf Red. Doch mit dem Verlust des Transistors am Abend zuvor verlor die Camerata auch die Kontrolle über den Prozess, der sich verselbstständigte.

Ein ehemaliges Mitglied der Camerata will vermeintlich helfen, verlangt dafür den Transistor. Red kann ihn besiegen. Sie erlangt volle Kontrolle über Transistor und Prozess und kann mit deren Hilfe damit beginnen, den ursprünglichen Zustand der Stadt wiederherzustellen. Nur der Leichnam des jungen Mannes lässt sich nicht „wiederherstellen.“ Nach dieser Erkenntnis beschließt Red sich mit dem Transistor umzubringen, sich integrieren zu lassen, um in der virtuellen Welt des Transistors mit dem „Mann im Schwert“ zusammenleben zu können. Hier hat sie auch ihre Stimme wieder.

Eine Notiz zur Spielmechanik: Der Mann im Schwert und schließlich Red sind nicht die einzigen, die der Transistor integriert. Auf ihrem Weg findet Red immer wieder die Leichen einiger Menschen, die vom Prozess verarbeitet wurden, bzw. muss sie selbst besiegen. Auch die kann sie in den Transistor aufnehmen. Sie erfüllen dann verschiedene spielmechanische Funktionen, vergleichbar vielleicht mit den rollenspielüblichen Fähigkeiten-Bäumen. Die Anwendung im Spiel wiederum schaltet zusätzliche Hintergruzndinformationen über die Spielwelt frei. Eine bemühte, aber gelungene Verzahnung von Erzählung und Mechanik.
Bosskämpfe: Große Hindernisse verlangen nach großen Anstrengungen
Zurück zur Geschichte. Darin die klassische Drei-Akt-Struktur und übliche Plot Points zu erkennen, ist keine schwere Aufgabe. Anschlag und Tod sind das Erregende Moment. Der zweite Akt beginnt mit der Erkenntnis, dass hinter all dem sehr viel mehr steckt, die Camerata, und der Entscheidung, nach ihnen zu suchen. Der Kampf gegen den Spine und der Sieg über ihn als Höhepunkt des zweiten Akts; die Erkenntnis, dass sich die Camerata ob ihrer Schuld und Machtlosigkeit umgebracht haben, als sein Tiefpunkt, als Point of Despair. Das retardierende Moment: Die Verfolgung des letzten verbleibenden Mitglied der Camerata. Der dritte Akt: Die Rückgabe des Transistors und der letzte Kampf, Triumph, die vermeintliche Rückkehr ins alte Leben und die Erkenntnis, dass die nicht möglich ist.

Es gibt noch mehr Aspekte bekannter dramaturgischer Modelle, die wir wiederfinden können. Zu Beginn unseres Weges zum Hauptquartier der Camerata erreichen wir Reds alte Wohnung, kehren dort kurz ein – als Rückzugsort vielleicht eine Art Campbell’s Belly of the Whale. Auf den Spine, das große Ungetüm, erhalten wir erst nach und nach Hinweise, bevor es uns angreift: Erst mit der Spitze (Spine) seines Schwanzes, dann in voller Größe – das erinnert sehr an die chan-buddhistischen Ochsenbilder, die auch als Modell einer Erzählstruktur verstanden werden können. Nachdem wir den Spine besiegt haben, müssen wir erst noch in sein Inneres, um sein „Herz“ zu zerstören, Voglers Innere Höhle. Der Transistor unter unserer Kontrolle, mit dem wir nach Cloudbank zurückkehren, um es wiederherzustellen, entspricht wohl Voglers Rückkehr mit dem Elixier.

Transistor nutzt verschiedene Elemente, um seine Handlung zu gliedern. Dazu gehören die drei Bosskämpfe, die den Höhepunkt jedes Aktes bilden. Bosskämpfe werden in Videospielen Gegner und Situationen genannt, die sich deutlich von den üblichen Gegnern und Situationen abheben, besonders in der Anstrengung, die es braucht, sie zu überwinden. In anderen Spielen mögen das zum Beispiel auch „Bossrätsel“ sein. Anstrengung ist ein eigentlich sehr dramaturgischer Begriff, den wir viel zu selten nutzen. Große Hindernisse verlangen nach großen Anstrengungen, es gibt mehr zu gewinnen, aber auch mehr zu verlieren. Bosskämpfe erfüllen eine klare dramaturgische Funktion, die wir als Konfrontationen mit dem Antagonist oder einem von mehreren Antagonisten auch aus dem Film kennen.
Die Liebesbeziehung zwischen Red und dem Toten ist ihre Motivation
Das nächstkleinere Strukturelement in Transistor sind die Cutscenes, Unterbrechungen des Spiels durch Videoeinspielungen. Dabei heben sich einige von ihnen durch ihre gemeinsame formale Art von den anderen ab, und sind dabei noch Hinweis auf ein weiteres Strukturelement: Cloudbank teilt sich in verschiedene Stadtteile. Die betreffenden Cutscenes zeigen Red, die von links nach rechts durchs Bild fährt: Mit dem Motorrad nach dem Erregenden Moment, mit dem Boot übers Wasser nach dem ersten Wendepunkt. Später, nach dem zweiten Wendepunkt, zurück, von rechts nach links: Auf einem Prozess übers Wasser und mit dem Motorrad zurück. Der Transistor spricht dabei, über das was Red erwarten wird. Auch Erwartungen haben eine große dramaturgische Bedeutung.

Doch wie bei jedem Film: Interessante als alle strukturellen Aspekte sind die dramaturgischen. Und die dürfen nicht verwechselt werden. Transistor funktioniert, weil Reds Entscheidungen und Handlungen hohe emotionale Bedeutung, und dadurch großes dramaturgisches Gewicht haben – und wir die Möglichkeit, die Zeit und den Raum bekommen, diese Bedeutung nachzuvollziehen. Besonders den Raum: Eines der Camerata-Mitglieder hat sich in der ganzen Stadt versteckte Portale in einen virtuellen Ruheraum angelegt. Den kann der Spieler zum Trainieren nutzen, oder um mit einem freundlichen Prozess (!) namens Luna zu spielen. Oder um sich in eine Hängematte zu legen und den Gedanken des Transistors zu lauschen.

Das ist wichtig, denn die Beziehung zwischen Red und dem Mann im Schwert, die Liebesbeziehung, wie wir nach und nach herausfinden, ist Reds Motivation. Sie wird alles versuchen, um ihn zurückzubringen. Deswegen sind die Momente so schwer, wenn die Stimme aufgrund der Präsenz des Spines versiegt, wenn wir den Transistor zurückgeben müssen, oder wenn wir mit Red erkennen, dass sich mithilfe des Transistors die ganze Stadt wiederherstellen lässt, nur nicht der Tote. Deswegen sind Momente wie die im Ruheraum so wichtig, bestimmte Orte, an die es gute gemeinsame Erinnerungen gibt, oder Terminals, auf denen die stumme Red zumindest schriftlich mit dem Transistor kommunizieren kann.
Der Prozess: Biblische Größe und historische Schrecklichkeit
Transistor erzählt von einer bereits bestehenden, „gereiften“ Liebe, und das ist selten. Besonders im Videospiel, in dem jede Art von sozialer Beziehung aber besonders Liebesbeziehungen immer noch eine große Schwierigkeit darstellen. Aber auch Filme beschränken sich ja gerne auf das Verlieben, selten auf den Zustand einer festen Beziehung, es sei denn, sie soll in die Brüche gehen. Das erklärt auch, warum Transistor uns absichtlich eine Identifikation verweigert und von uns erwartet, unsere beiden Protagonisten und ihre Beziehung zu erforschen: Uns würde das Verlieben fehlen, um die Liebe von Anfang an zu verstehen.

Ron unterscheidet gern zwischen inhaltlichem und emotionalem Thema, und das können wir bei Transistor auch sehr gut tun. Während das emotionale Thema also Liebe und Verlust sind, habe ich über das inhaltliche Thema bisher wenig geschrieben: Faschismus und Allmacht. Die Camerata hat zum Wohl der Stadt den Prozess viele Aufgaben übernehmen lassen, er hat architektonische Strukturen erschaffen, und Systeme mit denen die Bürger über Tageszeit und Wetter frei abstimmen können. Dass der Spine als eine Art mechanische Riesenschlange so sehr an den Leviathan erinnert, wird kein Zufall sein.

Als der Prozess außer Kontrolle gerät, übernimmt er die Stadt, verarbeitet sie, reduziert sie auf weiße Flächen und Blöcke. Die Camerata spricht von einer weißen Leinwand, und von dem Transistor als Pinsel und tatsächlich: Mit Hilfe des Transistors werden wir die Stadt wieder neu malen, wiederherstellen. Da die Aufgabe des Prozesses ist, der Stadt zu helfen, glaube ich, dass auch die Vernichtung der Stadt vermeintlich zu diesem Zweck geschieht. Wir kennen diese Art der Computerlogik von HAL und anderen Science Fiction-KI. Diese Vorstellung also, dass erst alles vernichtet werden muss, bevor es besser wieder neu aufgebaut werden kann, ist zum einen von biblischer Größe (Arche Noah), zum anderen von historischer Schrecklichkeit (Faschismus).
Wie Videospiele an traditioneller Dramaturgie gewinnen können
Ein Gedanke: Vielleicht erinnert deswegen die Grafik des Spiels an die Plakate Alfons Muchas, vielleicht weil der Jugendstil die letzte „unschuldige“ Epoche der westlichen Kunst war, bevor sich Europa radikalisierte?

Transistor mit seinem Raum für die Bedeutung der Geschichte für ihre Figuren ist ein schönes Beispiel für Dramaturgie im Videospiel. Besonders für uns als traditionelle Autoren und Interaktivitäts-Anfänger, weil es zeigt, wie sehr Videospiele an traditioneller Dramaturgie gewinnen können. Transistor funktioniert linear, es gibt keine alternativen Handlungsstränge. Interaktivität heißt nicht immer interaktive Entscheidungsfindung. Das kommt uns zur Eingewöhnung erst einmal entgegen, sollte uns allerdings nicht zu sehr beruhigen. Auch an non-lineare Spiele werden wir uns noch heranwagen müssen.

Bild: Transistor. Jen Zee, Supergiant Games LLC.

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